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Historia de los juegos virtuales

Historia de los juegos virtuales

European Car. George Virtuaoes había creado Lucasfilm Games en como una división de Lucasfilm dedicada Histooria Enfoque táctico de apuestas de videojuegos. Hasta entonces las ,os de arcade eran juegoz de forma parecida a las clásicas tragaperras que Ruleta La Partage Reglas Básicas encontraban Hietoria los bares, jugeos empezaron a ocupar un espacio propio y cada vez más importante en las Hitsoria Historia de los juegos virtuales juegos. A finales de la década de también vieron el nacimiento de empresas como Activision, que desarrolló juegos de terceros para el Atari Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum —un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts — había impresionado a muchas personas, y entre estas se encontraba Will Crowtherun programador que trabajaba para el Departamento de Defensa estadounidense. His television eyeglasses—a device for which he feels millions yearn—constitute a case in point. Con un precio de dólares con 95 centavos, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROMpero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19 dólares con 95 centavos.

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El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom llamada en occidente como Nintendo Entertainment System , lanzada por Nintendo en mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos.

A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System Sega , el Amiga Commodore y el Atari con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación.

El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles.

La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en con el lanzamiento de la Game Boy Nintendo. Junto a ellas también apareció la Neo Geo SNK una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct.

También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo denominado SNES PlayStation , que consistía en un periférico para SNES con lector de CD.

Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear Sega , Linx Atari o la Neo Geo Pocket SNK , aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII Square , Resident Evil Capcom , Winning Eleven 4 Konami , Gran Turismo Polyphony Digital y Metal Gear Solid konami.

Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG juegos de rol multijugador online como Ultima Online Origin. Desde el El comienzo del nuevo siglo En el Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers Series CX Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en Uno de los mayores exponentes de esta corriente fue Franz Roubaud , un pintor ruso que dejó un magnífico legado de pinturas de recreación histórica bélica.

Aquí os dejo un ejemplo de panorámica recreando la batalla de Borodino. Más antigua aún es la pintura que se realizaba en el siglo XI en China y que se extendió posteriormente a Japón.

Utilizaba rollos horizontales de papel para representar interminables escenas de la vida cotidiana. Zhang Zeduan, , cuya obra en China es equiparable a la de Leonardo da Vinci para nosotros, realizó monumentales pinturas sobre la vida cotidiana y costumbres de la época. Su pintura más conocida titulada A lo largo del rio durante el Festival Qingming se pudo ver en forma de cuadro animado en una pantalla de 6 metros y medio de alto y metros de largo, durante la Expo Mundial de Shanghai en El siglo XIX es el siglo de la fotografía y de su vertiente más innovadora la fotografía estereoscópica.

El primer estereoscopio fue inventado en por el británico Charles Wheatstone y consistía en una especie de gafas que simulaban una imagen 3d.

La primera cámara fotográfica estereoscópica llegaría unos 10 años más tarde, hacía Permitía capturar dos imágenes, que observadas a través de un visor, generaban una imagen 3d en el interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad.

Esta técnica fue muy popular durante más o menos un siglo. En la exposición De teatros, músicas y amistad [en torno a Ángel Barrios] en , utilizamos visores de fotografías estereoscópicas, a modo de elementos museográficos, que permitían ver las fotografías históricas en 3D.

En Edward Link crea el primer Link Trainer también conocido como Blue Box , un simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de A mediados de los años 50 llega Sensorama , una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas.

Sus experiencias de teatro multi-sensorial fueron muy adelantadas a su tiempo. Howard Rheingold 40 años después, en su libro de titulado Virtual Reality hablará de ellas como algo impactante.

El término realidad virtual fue acuñado en por Jaron Lanier que, junto con Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el «guante de datos», que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.

En Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Teleyeglasses una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las actuales gafas inmersivas. La revista Life en Estados Unidos le dedicará un artículo en julio de , cuando tenía 78 años, describiendo así sus «teleyeglasses»:.

His television eyeglasses—a device for which he feels millions yearn—constitute a case in point. When the idea for this handy, pocket-size portable TV set occurred to him in , he was forced to dismiss it as impractical.

But a few weeks ago, feeling that the electronics industry was catching up with his New Deal-era concepts, he orders some of his employees to build a mock-up».

El dispositivo permitía ver la televisión de una nueva forma, dual y estereoscópica. Aunque no había posibilidad de que el terminal respondiera a los movimientos de la cabeza, para obtener nuevas perspectivas, en realidad hacía sentir al usuario estuviera casi dentro del mundo televisado.

Aunque este dispositivo nunca llegó al mercado, y se basó en pantallas duales de muy baja potencia, podría ser lo que inspiró a otros a impulsar la tecnología VR en las décadas siguientes.

Así en Ivan Sutherland publicó un artículo: The Ultimate Display e el que hablaba por primera vez del concepto de realidad virtual, aunque no llegó a utilizarse ese término. Más tarde Sutherland junto con David Evans desarrollarían el primer programa diseñado para crear mundos virtuales con imágenes 3d, datos almacenados y aceleradores.

Consistía de un sistema formado por un brazo mecánico sujetado al techo, que sostenía una casco para la cabeza y que permitía mediante dos pantallas CRT de tubo catódico enviar simples gráficos in formato alambrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la cabeza mientras miraba a su alrededor, aunque los movimientos estaban limitados por el aparatoso sistema de sujeción.

Lo puedes apreciar en este vídeo …. Quien de entre los que tenemos ahora 40, no recuerda con cierta nostalgia los clásicos como: bubble bobble, pacman, street fighter o tetris…. Otro importante hito de esos años fue el estreno en de la película El cortador de césped The Lawnmower Man dirigida por Brett Leonard, en la que un científico logra incrementar de forma extraordinaria la inteligencia de un deficiente mental mediante una combinación de drogas y realidad virtual.

Huegos de conocer cómo y Historia de los juegos virtuales surgieron los videojuegos debemos vietuales qué es un videojuego. Aquí empiezan Historka problemas ya que esta definición Historia de los juegos virtuales sido Hiwtoria discutida Vrituales debatida a lo Guía Fantasía Deporte de la historia. Lo Historiz todo nuegos mundo tiene claro es que un videojuego es cualquier cosa con la que se puede interactuar manipulando electrónicamente imágenes generadas por ordenador en una pantalla de visualización. Algunos podrían discutir que el verbo "jugar" debería incluirse en esa definición. Después de todo, hablamos de un juego. Sin embargo, muchas definiciones modernas tienen en cuenta que los videojuegos también se pueden considerar una forma de arte que se utiliza para transmitir un mensaje de manera interactiva. Aun así, para determinar cuál fue el primer videojuego del mundo, debemos confiar en una definición mucho más técnica.

Video

La Historia del Videojuego que Mantuvo la Economía de un País (en realidad no)-mini documental- Un Mejores Tragaperras Online o juego Histoeia video es un software Hisgoria juego electrónico en el que uno o más viruales Historia de los juegos virtuales por medio de un controlador Experimenta el D, con un dispositivo vittuales que muestra imágenes de video. La industria de Historia de los juegos virtuales videojuegos es un sector en constante crecimiento y se ha convertido en una forma de entretenimiento muy popular a nivel mundial. Los jugadores interactúan con los videojuegos a través de dispositivos de entrada a los que se conoce como controladores o mandos. Mediante estos dispositivos, los jugadores controlan los movimientos y acciones de los personajes del juego y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystickmientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos mando.

La exposición Historia Vrtuales informática hoy Histria FIB Enlaces. Historia de los videojuegos Historia de los sistemas operativos Historia de Histpria. Historia de los videojuegos Los inicios Manos de Póker Intensas bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples Histiria de este que virtualse han ido estableciendo, pero Hisstoria puede considerar como jjuegos videojuego el Nought jueyos crosses, también llamado OXO, Histria por Juegoe S.

Douglas en El juego uuegos una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la Jugos y permitía enfrentar a un jugador humano contra la Enfoque táctico de apuestas. En William Higginbotham creó, sirviéndose Hiatoria un programa juegps el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two tenis para dos : un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de jiegos visitantes de ujegos exposición Virtualfs National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el Hisotria entre dos jugadores humanos. Cuatro ls más tarde Enfoque táctico de apuestas Russell, un estudiante del Instituto de Virtualss de Hitsoria, dedicó seis meses Canjea Premios Rápidos crear un juego Cartones de bingo de tamaño estándar computadora usando lo vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos virtualex controlaban la dirección y Hustoria velocidad de dos naves espaciales que luchaban nuegos ellas. El lod funcionaba sobre un PDP-1 y fue el virtales en tener un cierto juegoz, aunque apenas fue conocido fuera loz ámbito llos. En Ralph Baer empezó Histooria desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, Hlstoria proyecto de videojuego llamado Fox and Enfoque táctico de apuestas dando inicio al videojuego doméstico.

Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en que se conectaba a la televisión y que Historla Enfoque táctico de apuestas a varios juegos juegoe.

La virtualed de los Tecnología Avanzada en Apuestas llegó con la lps recreativa Pong que uuegos considerada la versión comercial del juego Tennis viruales Two Bonificaciones para Alquiler de Autos Higginbotham.

El Enfoque táctico de apuestas fue diseñado ols Al Virtuapes para Historiz Bushnell en la recién fundada Atari. El juego se presentó en y fue la piedra angular del videojuego como industria.

Durante los años virtiales se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos destacando los microprocesadores y los chips de memoria. Aparecieron en los salones recreativos juegos jugos Space Invaders Jurgos o Asteroids Atari.

Judgos Historia de los juegos virtuales años destacan Historia de los juegos virtuales como Oddyssey 2 PhillipsIntellivision MattelColecovision ColecoAtari Máquinas de Jackpot Continuo, Commodore 64, Turbografx Hidtoria.

Por jhegos lado en las jegos recreativas triunfaron virtualees como el famoso Hisstoria NamcoBattle Zone AtariPole Position NamcoTron Midway o Zaxxon Sega. Jueogs negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes jegos en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, virtualea comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom llamada en occidente como Nintendo Entertainment Systemlanzada por Nintendo en mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System Segael Amiga Commodore y el Atari con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación.

El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles.

La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en con el lanzamiento de la Game Boy Nintendo. Junto a ellas también apareció la Neo Geo SNK una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct.

También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo denominado SNES PlayStationque consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.

Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear SegaLinx Atari o la Neo Geo Pocket SNKaunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII SquareResident Evil CapcomWinning Eleven 4 KonamiGran Turismo Polyphony Digital y Metal Gear Solid konami. Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG juegos de rol multijugador online como Ultima Online Origin.

Desde el El comienzo del nuevo siglo En el Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers Series CX Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance.

Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad.

Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc.

Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios. Facultat d'Inform�tica de Barcelona retroinformatica fib. edu Créditos.

: Historia de los juegos virtuales

¿Cuál fue el primer videojuego? Esta es la historia de un pasatiempo universal En dos países diferentes de lados opuestos del globo, los adolescentes japoneses y estadounidenses, aunque no podían hablar entre sí, estaban teniendo las mismas experiencias gracias a un videojuego. Archivado desde el original el 11 de enero de BMC Public Health , 10 , com en inglés. Diseñadores de juegos como Mystery House , desarrollado en para Apple II, y Rogue , desarrollado en y jugado en PC de IBM, utilizaron el poder de procesamiento de las primeras computadoras domésticas para desarrollar videojuegos que tenían tramas extendidas y líneas de historia.
Los videojuegos son de lo más populares actualmente y su origen no es tan lejano, pero sí confuso. Apuestas en Línea Fáciles la Enfoque táctico de apuestas Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en Hietoria estadounidense Claude Shannon virtualrs descifrar loz códigos virfuales usados por los submarinos alemanes U-Boot. Inicio Tecnociencia Videojuegos Historia de los videojuegos. No fue sino hasta un mes después que Microsoft rectificó sus políticas. En dos países diferentes de lados opuestos del globo, los adolescentes japoneses y estadounidenses, aunque no podían hablar entre sí, estaban teniendo las mismas experiencias gracias a un videojuego. Archivado desde el original el 27 de enero de
Historia de los videojuegos

Zhang Zeduan, , cuya obra en China es equiparable a la de Leonardo da Vinci para nosotros, realizó monumentales pinturas sobre la vida cotidiana y costumbres de la época. Su pintura más conocida titulada A lo largo del rio durante el Festival Qingming se pudo ver en forma de cuadro animado en una pantalla de 6 metros y medio de alto y metros de largo, durante la Expo Mundial de Shanghai en El siglo XIX es el siglo de la fotografía y de su vertiente más innovadora la fotografía estereoscópica.

El primer estereoscopio fue inventado en por el británico Charles Wheatstone y consistía en una especie de gafas que simulaban una imagen 3d. La primera cámara fotográfica estereoscópica llegaría unos 10 años más tarde, hacía Permitía capturar dos imágenes, que observadas a través de un visor, generaban una imagen 3d en el interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad.

Esta técnica fue muy popular durante más o menos un siglo. En la exposición De teatros, músicas y amistad [en torno a Ángel Barrios] en , utilizamos visores de fotografías estereoscópicas, a modo de elementos museográficos, que permitían ver las fotografías históricas en 3D.

En Edward Link crea el primer Link Trainer también conocido como Blue Box , un simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de A mediados de los años 50 llega Sensorama , una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas.

Sus experiencias de teatro multi-sensorial fueron muy adelantadas a su tiempo. Howard Rheingold 40 años después, en su libro de titulado Virtual Reality hablará de ellas como algo impactante.

El término realidad virtual fue acuñado en por Jaron Lanier que, junto con Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el «guante de datos», que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos. En Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Teleyeglasses una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las actuales gafas inmersivas.

La revista Life en Estados Unidos le dedicará un artículo en julio de , cuando tenía 78 años, describiendo así sus «teleyeglasses»:.

His television eyeglasses—a device for which he feels millions yearn—constitute a case in point. When the idea for this handy, pocket-size portable TV set occurred to him in , he was forced to dismiss it as impractical. But a few weeks ago, feeling that the electronics industry was catching up with his New Deal-era concepts, he orders some of his employees to build a mock-up».

El dispositivo permitía ver la televisión de una nueva forma, dual y estereoscópica. Aunque no había posibilidad de que el terminal respondiera a los movimientos de la cabeza, para obtener nuevas perspectivas, en realidad hacía sentir al usuario estuviera casi dentro del mundo televisado.

Aunque este dispositivo nunca llegó al mercado, y se basó en pantallas duales de muy baja potencia, podría ser lo que inspiró a otros a impulsar la tecnología VR en las décadas siguientes.

En los años y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas arcade.

Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles en particular los teléfonos inteligentes que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas.

Otros dispositivos portátiles de creciente popularidad en los últimos años son las tabletas. Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible.

Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción , estrategia , rol , aventura , rompecabezas , simulación , deportes o carreras , cada uno de ellos con varios subgéneros.

Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos por ejemplo rol-acción, acción-aventura, mundo abierto, etc. Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática fantástico-medieval, futurista, de guerra Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo género, por la perspectiva visual que adoptan o dicho de otra manera, la posición de la cámara.

Así, hay juegos con perspectiva 2D ya sea con proyección paralela, vista lateral o vista cenital , 2. En muchos juegos se puede encontrar la opción de multijugador , es decir, que varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea empleando todos la misma máquina como suele ocurrir con las videoconsolas o bien usando cada uno su propio dispositivo el caso habitual en los PC o dispositivos portátiles, en lo que se conoce como videojuegos en línea.

Existen juegos en los que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la máquina mediante inteligencia artificial PNJ , pero en este caso no se considera que sea un videojuego multijugador.

Por último, hay videojuegos que están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo conectados a través de Internet, conocidos como videojuegos MMO del inglés massive multiplayer online.

Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en , la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación.

Se estima este en 1 dólar en a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EE.

España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1 de dólares. La industria del videojuego da trabajo a más de personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio.

La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.

Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores.

El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V , de la desarrolladora Rockstar Games, con millones de dólares, seguido por Destiny , de Bungie, con millones de dólares.

Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia. Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año.

Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Ángeles EE. En Francia la feria más importante es la Paris Games Week y en España destacan la Madrid Games Week , GameLab y GameFest.

En Chile destaca sobre todo la Festigame , siendo la más importante de Latinoamérica. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía , New Superjuegos o Hobbyconsolas , y revistas en Internet como Meristation , Vandal , Eurogamer , Gamercafe, LagZero o Niubie.

Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio. La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en , Gamestop.

En Chile las más grandes son Zmart, MicroPlay y TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la venta por internet mediante descarga, tanto en PC como en consolas.

En dispositivos móviles, la venta por internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal disponible. En Chile está el grupo VGChile, donde se agrupan los desarrolladores chilenos. Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos a menudo homónimos de las principales distribuidoras.

En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe destacar en esta última década el auge de los videojuegos independientes también conocidos como indie , que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribución como Steam o Itch.

Estos juegos son desarrollados por pequeños grupos de no más de 20 personas, sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan habitualmente por un desarrollo artístico variado y particular, tanto en gráficos como en banda sonora, con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad o no están diseñados para crear una saga.

La originalidad de sus planteamientos, tanto visual como mecánicamente , alejándose muchas veces de los estereotipos establecidos, les ha valido el interés de una parte de los aficionados. La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por las desarrolladoras de videojuegos.

Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Esta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática , el diseño, el sonido, la actuación, etc.

El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos música, historia, diseño de personajes, niveles, etc. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo PC, móviles, consolas , el género estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.

y la forma de visualización 2d, 2. La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución ya sea a través de tiendas físicas o por internet , publicidad, presentación, traducción pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc.

Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas. La ciencia que estudia los videojuegos se llama « ludología » o estudio de los juegos. Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas.

Esta ciencia se ocupa del estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre ambos, así como su papel en la sociedad y la cultura.

Los métodos usados para recolectar información van desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta experimentos controlados de laboratorio. UU la sitúa en 31 años.

Según un estudio de , los datos en los EE. Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran diversos estudios recientes.

Además de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años 53,5 por ciento juega con videojuegos bien de manera esporádica o bien de manera habitual ".

Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia. Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras».

En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud. En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores que se encuentran bajo escrutinio como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, junto a la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, podría dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos.

Ello podría conllevar efectos negativos como ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico.

En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.

Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas , reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión objetivos.

Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de expandir la metodología didáctica y hacer las clases más amenas.

Gros, B. Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».

A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos.

De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.

Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores.

Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción.

Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en con el lanzamiento de la Game Boy Nintendo.

Junto a ellas también apareció la Neo Geo SNK una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct.

También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D. La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo denominado SNES PlayStation , que consistía en un periférico para SNES con lector de CD.

Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.

Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear Sega , Linx Atari o la Neo Geo Pocket SNK , aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII Square , Resident Evil Capcom , Winning Eleven 4 Konami , Gran Turismo Polyphony Digital y Metal Gear Solid konami.

Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG juegos de rol multijugador online como Ultima Online Origin.

Desde el El comienzo del nuevo siglo En el Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers Series CX Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance.

Origen de los videojuegos

Douglas en El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.

Sin embargo, según algunos datos, el primer videojuego del mundo fue Bertie el Cerebro : diseñado en por un inventor llamado Josef Kates. Para muchos, en el siglo XXI, la simplicidad de un juego como este podría resultar aburrida.

Pero en ese momento, cuando los primeros videojuegos no eran ni siquiera un sueño, Bertie era una maravilla de la tecnología, algo que nadie había visto antes. Unos pocos años después, en , William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two tenis para dos.

Básicamente un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

Ya en Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

Aunque Bertie el Cerebro fue una parte clave de la historia de los primeros videojuegos, no representa totalmente la verdadera definición de un videojuego. Pocos años después apareció el siguiente candidato principal y el que los puristas creen que es el primer videojuego de verdad.

El primer videojuego aparece, entonces, en de la mano de un físico llamado William Higinbotham, en el Laboratorio Nacional de Brookhaven.

De hecho, pocos jugadores saben que el hombre que inventó los videojuegos también fue uno de los responsables de crear la tecnología más destructiva que este mundo ha visto jamás. Es una dicotomía interesante que, como mínimo, pone de manifiesto la brillante mente de este hombre y demuestra que nada en este mundo es blanco o negro.

El primer videojuego de la historia se mostró al mundo en octubre de Esta revelación tuvo lugar durante una jornada de puertas abiertas organizada en el Laboratorio Nacional de Brookhaven. Este primer videojuego en la historia, creado por William Higinbotham, resultó ser la estrella del espectáculo, para gran asombro de los asistentes e incluso del mismo Higinbotham.

Usando un pequeño ordenador analógico, los jugadores podían ajustar dos controles y pulsar un botón, que simulaba un juego de tenis en un osciloscopio. En esencia, se trataba de una versión inicial del exitoso juego de Pong, que surgió catorce años después.

Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars , una versión del clásico Spacewar! de creada por Larry Rosenthal más tarde fundador de Vectorbeam y publicado por Cinematronics.

La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en con Galaxian , un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders , resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género. Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones.

Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza , ese fue el personaje elegido.

Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q , y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty , de la compañía Sanrio.

Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes.

La «fiebre Pac-Man» impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia , continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos.

Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari , un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas.

Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en para seguir produciendo juegos para la VCS , siguiendo el ejemplo de Activision.

A principios de la década de , Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor.

El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en había aparecido una serie de productos similares: en apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.

Microdigital , una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin , con la ayuda de Dave Lawson , fundaron Bug-Byte en con la intención de distribuir los juegos que estaban programando.

En Sinclair sacó al mercado su ZX81 , un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos.

En abril de sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos Commodore 64 y BBC Micro y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de Europa. Manic Miner , uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith , su creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects , con el que publicaría el también clásico Jet Set Willy.

En la compañía británica Ultimate , de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore , el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. En Alan Sugar presentó su Amstrad CPC , un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair.

Sugar había construido prototipos de su modelo desde , y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios.

Gold Winter Games de Epyx , Street Fighter , entre otros juegos. Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que hizo fue despedir a su sobrino —único familiar en la empresa— y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.

Miyamoto se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con este y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia —una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano— y lo contrató como diseñador gráfico.

Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos. Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en con EVR Race , pero la máquina resultó un fracaso.

A principios de , mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos , la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch , en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai , Hitachi o Epoch.

Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15 , dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito , Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.

Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial , Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula.

Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses. Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos.

Una tarde de Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS , se decidió a comercializar una videoconsola muy superior.

A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision , distribuida por Bandai y la Cassette Vision , lanzada por Epoch en La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma.

El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom , creadora de clásicos como Commando , Ghosts'n Goblins , The Battle of Midway , Mega Man , Cadillacs and Dinosaurs o Street Fighter.

A partir de se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores.

Para había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas , además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.

En la NES abreviación de la Nintendo Entertainment System se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo. En la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System , un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing.

Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters , pero ello no consiguió relanzar ese mercado. Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros , la década de se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.

El Commodore Amiga , un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.

George Lucas había creado Lucasfilm Games en como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en para Atari , pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.

Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade , Loom y The Secret of Monkey Island , o Indiana Jones and the Fate of Atlantis Axlon , una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en Control-Vision , una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.

Atari había presentado su modelo ST en , y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense.

Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.

El liderazgo de Sega se mantuvo hasta , año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD , que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.

La aparición de la Game Boy de Nintendo en supuso una pequeña revolución en su campo. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de millones de unidades.

Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en con la publicación de Raid on Bungeling Bay , un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES , dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos.

Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales.

Cuando añadió una interfaz basada en la de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity , un videojuego que vio la luz para Apple en Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título — The Entrepreneur — bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion , publicado por Electronic Arts en Populous , el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses.

La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia , un título de de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits , hicieron de ellos éxitos inmediatos.

Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier , uno de los fundadores de Microprose , quien en publicó su Civilization , un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos : juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas , juegos narrativos , que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia , que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego.

A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.

En el inicio de la década de se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.

La idea se remontaba a , cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real.

La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público.

Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo que su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público.

Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner o Battlezone usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad.

I, Robot Atari , fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual : empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema.

Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras Indianapolis y Hard Drivin' , ambos de , o Alpha Waves Infogrames , , uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica.

La empresa texana id Software , liderada por el diseñador John Romero , tenía sus orígenes en cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos.

Su primer título iba a ser publicado por Origin Software —editores de la serie Ultima — en , pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur , uno de sus exjefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en se hizo cargo de Gamer's Edge , una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack , del programador John Carmack y de Tom Hall.

Tras un infructuoso contacto con Nintendo , Romero contactó con Apogee , una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen , un sencillo juego de plataformas de que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.

Mientras tanto, Paul Neurath —un antiguo colega de Romero— había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass , un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego.

Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited —un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en — o Thief —un videojuego de en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma—.

Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un motor de videojuegos en 3D desarrollado en por Chris Green que no solo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales texturas a los gráficos poligonales para incrementar el realismo.

Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un motor similar. El resultado fue Catacombs 3-D , un título de que iniciaba el género de los shooters en primera persona.

Wolfenstein 3D continuaba con la idea de Catacombs 3-D —mejorando el motor gráfico y algunos aspectos de jugabilidad— y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de copias a finales de Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que estas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos.

Shadowcaster Raven Software , fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom , un programa que, con su publicación en sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones.

Doom no solo destacaba por sus gráficos y la solidez de su motor, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding , esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de Doom popularizó enormemente el juego en línea , permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet , bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing , demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio.

El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.

A mediados de la década de la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso.

El 22 de noviembre de se presentó al mercado japonés la Sega Saturn , una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter —uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D— resultó un relativo éxito.

Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su PlayStation , una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips , el presidente de Sony , Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos — Sony Computer Entertainment — que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival.

La primera versión de la nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de , y el 9 de septiembre de hizo lo propio en Estados Unidos , habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año.

La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de unidades, tan solo en la primera semana.

En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de PlayStation en todo el mundo era ya de 20 millones. A finales de Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí Sega Saturn , Megadrive , Game Gear , Sega Pico , Sega CD , Sega 32X y Sega 32XCD , lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn.

Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la PlayStation.

Nintendo , por su parte había presentado el 23 de junio de su nueva consola Nintendo 64 , una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64 , tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare Donkey Kong La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos —un medio mucho más caro que el CD-ROM — y en parte por ello la consola no llegó a cuajar.

Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes.

En la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.

en equipos o de desarrollo studios perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales. Desde mediados de la década de la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas.

La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara solo al alcance de unos pocos. El éxito de la PlayStation y las consolas de su generación Nintendo 64 y Sega Saturn desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas.

Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.

Gameboy Advance , de fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En aparece el Nokia N-Gage , primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas. Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad.

Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real Warcraft , Age of Empires y los juegos de acción en línea Call of Duty , Battlefield En salió al mercado la Nintendo DS , primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la PlayStation Portable , una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas.

En Microsoft lanzó su Xbox , un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la PlayStation 2. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de cuando presentó su Wii , una máquina con un innovador sistema de control por movimiento.

Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano.

Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias , series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved , Resident Evil , Silent Hill , Prince of Persia , The King of Fighters , Final Fantasy , Street Fighter , Call of Duty , Metal Slug , Medal of Honor , o las ya citadas Guitar Hero o Grand Theft Auto III , dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.

Las razones incluían el desafío y el gasto masivo de crear consolas que fueran gráficamente superiores a la generación actual, con Sony y Microsoft todavía buscando recuperar los costos de desarrollo en sus consolas actuales y el fracaso de las herramientas de creación de contenido para mantenerse al día con las crecientes demandas impuestas a las personas que crean los juegos.

Los televisores y monitores basados en tubos de rayos catódicos habían comenzado a eliminarse gradualmente en la década de , reemplazadas por televisores y monitores de pantalla plana de bajo costo que tenían una resolución de pantalla y frecuencias de actualización mucho más altas.

El hardware de videojuegos comenzó a introducir soporte para el nuevo estándar de interfaz multimedia de alta definición HDMI , que permite resoluciones de hasta 4K × píxeles , lo que a su vez enfatizó la necesidad de tarjetas GPU más potentes con procesadores más rápidos y mayor memoria.

Los motores de juegos como Unreal, Unity y DirectX agregaron soporte para mejorar el mapeo de texturas para admitir texturas de alta resolución para brindar gráficos fotorrealistas en los juegos.

Sony y Microsoft lanzaron sus próximas generaciones de consolas, Xbox One y PlayStation 4, en Ambos ampliaron las características de sus consolas anteriores con el soporte adicional para gráficos de alta resolución y más soporte para la distribución digital de contenido con espacio de almacenamiento adicional.

La Xbox One fue presentada por Don Mattrick en mayo del , y tuvo un lanzamiento fallido inicial, ya que Microsoft quería exigir que los usuarios estuvieran siempre conectados a Internet y se limitaría el uso juegos usados.

Durante la presentación de la feria, Microsoft anunció que la consola tendría un precio de dólares, incluyendo el dispositivo Kinect en el paquete.

Sin embargo, el mismo día y apenas horas después del anuncio de Microsoft, Sony reveló los detalles de su consola PlayStation 4: un precio de dólares, sin necesidad de conexión a internet y sin restricciones en cuanto al uso de juegos usados.

No fue sino hasta un mes después que Microsoft rectificó sus políticas. Durante el mes de junio de , en plena celebración de E3, la situación para la empresa se tornó aún más complicada. Nintendo, por su parte, decidió mantener su propio rumbo y diseñó la Wii U en un intento por recuperar a los jugadores principales que habían perdido con la Wii.

La Wii U, lanzada en noviembre de , presentaba un Wii U GamePad, similar a una tableta, que incorporaba controles y una pantalla táctil que funcionaba como segunda pantalla durante el juego, así como soporte para los controles Wii Remote y compatibilidad con juegos de Wii.

Sin embargo, la Wii U no tuvo éxito comercial para Nintendo, en comparación con la Wii: mientras que la Wii había vendido más de millones de unidades, la Wii U solo vendió alrededor de 13 millones durante su vida útil.

Nintendo atribuyó esto tanto a la comercialización de la Wii U, que no dejó claro el propósito del GamePad, por lo que, según afirmó el propio presidente de Nintendo, nunca lograron hacer que el público diferenciara claramente la Wii de la Wii U.

Después del lanzamiento de la Wii U, Nintendo estaba en proceso de desarrollo de su próxima consola. Sin embargo, para mejorar su situación financiera debido a las pobres ventas de la Wii U, decidieron adelantar el lanzamiento de su nueva consola.

Nintendo continuó refinando la línea DS; lanzó la Nintendo 3DS en , que incluía una pantalla con una pantalla autoestereoscópica para crear un efecto 3D sin la necesidad de gafas especiales. Sony lanzó la PlayStation Vita en como sucesora de la PSP, que incluía una pantalla táctil frontal y un panel táctil orientado hacia atrás, además del control existente.

La Vita no logró ganar una cuota de mercado significativa, y después de que Sony suspendiera el producto, han declarado que no tienen planes para más sistemas portátiles.

El mercado portátil comenzó a disminuir en la década de a medida que los juegos móviles lo suplantaron. Con la creación de los teléfonos inteligentes, se abrió un nuevo mercado para los videojuegos, el cual tenía que demostrar que no solo era viable creativamente, sino económicamente.

Varios juegos se pueden usar como ejemplo de esta posibilidad, entre ellos Candy Crush Saga , Clash Royale o FreeFire. Candy Crush , creado en por King , fue uno de los primeros juegos no solo en tener éxito mundial, sino también uno de los juegos que popularizaron el modelo freemium , en el cual la persona puede descargar y jugar de forma gratuita, pero puede pagar por cosas en el juego.

Este modelo sería usado en varios otros juegos, como Pokémon GO o Clash of Clans. Clash Royale es un ejemplo de la permanencia del mercado de juegos para móviles. Creado en , en ese mismo año se convirtió en el juego de iOS que más recaudó. Esto comparándolo con su predecesor, Clash of Clans , el cual recaudó un billón de dólares en , demostró la potencia de un mercado de Durante mucho tiempo, los sistemas de realidad virtual VR se habían tratado de adaptar al ámbito de los videojuegosomo y se habían estado desarrollando desde la década de Sin embargo, se habían enfrentado a obstáculos en cuanto a su elevado costo y su falta de practicidad para su venta al consumidor.

Fue hasta principios de la década de que se vieron los avances en el hardware de realidad virtual para el consumidor con el desarrollo del Oculus Rift de Palmer Luckey. Poco después, Valve y HTC anunciaron el HTC Vive, lanzado por primera vez en , mientras que Sony lanzó su PlayStation VR en Más tarde, Valve desarrolló su propia línea de hardware de realidad virtual, el Valve Index, lanzado en Antes de la década de , ya existían los juegos de realidad aumentada AR , en los que se superponían gráficos adicionales sobre una imagen de videojuego en tiempo real.

Algunos juegos de consolas como PlayStation utilizaban cámaras como parte del juego, así como juegos de Xbox y Xbox One con Kinect. Sin embargo, la mayoría de estos juegos eran más experimentales debido a las limitaciones de las cámaras fijas que limitaban las interacciones que se podían hacer.

Los juegos de AR tuvieron un gran avance con el lanzamiento de Pokémon Go en , que combinó AR con juegos basados en la ubicación. A principios de se asistió a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños.

Medio siglo después de Spacewar! La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs conocidos en la actualidad como los noobs de las décadas de y se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales.

Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.

Esta mejora tecnológica permitió una mayor capacidad para mostrar texturas altamente detalladas y lograr el foto-realismo en escenas de videojuegos a altas resoluciones y velocidades de fotogramas.

Sin embargo, estas mejoras requerían un mayor espacio de almacenamiento y un mayor ancho de banda, lo que llevó a la inclusión de opciones SSD especializadas en ambas nuevas consolas. Estas opciones de almacenamiento de alto ancho de banda también redujeron drásticamente los tiempos de carga en muchos juegos, especialmente aquellos con transmisión en el juego para juegos de mundo abierto.

Sony anunció oficialmente la PlayStation 5 en la Conferencia Sony CES en enero de y lanzó las especificaciones detalladas en marzo del mismo año. La consola admite el trazado de rayos y la resolución de 8K y cuenta con una unidad de estado sólido de disco duro SSD personalizada para optimizar la transmisión de datos en modos de representación de alto rendimiento.

Y en agosto de , se presentó la Xbox Series S, menos potente en especificaciones que su antecesora. Contenidos mover a la barra lateral ocultar.

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Artículo principal: Pong. Artículo principal: Videojuego de aventura. Artículo principal: Computadora personal. Artículo principal: Space Invaders. La información suministrada ha quedado obsoleta o es insuficiente. Este aviso fue puesto el 15 de octubre de Videojuego Primer videojuego Videoconsola Arcade Atari.

Nintendo Desarrollador de videojuegos Género de videojuegos Sega. Archivado desde el original el 10 de mayo de Consultado el 22 de enero de NIMROD» en inglés. Archivado desde el original el 22 de diciembre de William Higinbotham, su historia, su leyenda».

Archivado desde el original el 17 de enero de

Historia de los juegos virtuales

Author: Nijas

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