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Configura tu juego de póker

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En caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. En el caso de que un juego no contenga ninguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta mayor, pudiendo haber empate, en cuyo caso, se reparten las ganancias.

Nota: Jugando con comodín, si dos jugadores tienen la misma jugada con cartas de igual valor y uno de ellos la tiene con el comodín, gana el jugador que la haya ligado sin comodín. Después de que cada jugador ha tenido esta opción, el dador procederá a distribuir las cartas que los jugadores soliciten a cambio de sus descartes, que pueden ser hasta el total de sus cinco cartas, para mejorar su jugada inicial, aunque pueden también no descartarse, quedando servidos.

De nuevo, cada uno estudia su juego, pudiendo envidar o pasar, y una vez terminados y equilibrados los envites, se muestran las cartas y el jugador que tiene la mayor jugada gana el total. Para la apertura de juego antes del descarte, cada jugador pone una cantidad para recibir las cinco cartas iniciales.

Cuando uno de los jugadores abre el juego, los demás pueden entrar en el juego, aceptando o aumentando el envite, o pasar, quedando fuera de juego y tirando sus cartas sobre la mesa.

Si todos pasan sin abrir, se vuelve a dar las cartas, teniendo que poner cada jugador la misma cantidad que la vez anterior. Si ficha, quiere decir que desea permanecer en el juego hasta ver qué hacen los demás. Una vez que uno de ellos haya lanzado un envite, ningún otro podrá fichar y los jugadores que hayan fichado tienen la oportunidad de aceptar el envite, aumentarlo o pasar.

Un jugador podrá pasar sin quedar eliminado del juego siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores.

Si un jugador pasase después de que alguno haya envidado, queda definitivamente fuera de juego, dejando sus cartas sobre la mesa boca abajo, no teniendo derecho. a ninguna ganancia, aunque su juego fuese mejor.

Terminados los envites, quedarán en el juego sólo los jugadores que hayan aceptado el envite mayor, poniendo su importe en el centro de la mesa.

Si un jugador, al llegarle su turno, envida y ninguno lo acepta, recogerá el importe que haya sobre la mesa como ganancia, sin necesidad de enseñar sus cartas, terminando ese juego y dándose nuevamente las cartas. Si todos los jugadores pasan, entonces nadie gana y la cantidad que haya sobre la mesa queda para la jugada siguiente.

Cuando todos los jugadores fichan, sin que ninguno de ellos envide, o cuando se hayan equilibrado todos los envites de los jugadores que toman parte en ese juego, quedan terminados los envites y los jugadores que quedan en el juego pueden descartarse de una, de varias o de sus cinco cartas para mejorar su juego.

El dador es el que hace esta nueva distribución con las cartas que quedaron en el mazo, empezando por el de su derecha. Los descartes se dejarán sobre la mesa boca abajo.

Está prohibido mirar las cartas del descarte, así como las de los jugadores que abandonen la jugada. El descarte no es obligatorio, pudiendo quedarse deben cantar claramente el número de cartas que desean porque esto orienta a todos los jugadores sobre la jugada que se pretende hacer.

Para evitar errores, al recibir las cartas cada jugador se fijará bien en las que le dan antes de verlas. Los envites después del descarte siguen el mismo orden que los de antes del descarte.

En el Pot, el jugador que hizo la apertura es el que tiene derecho a iniciar los envites de la fase final del juego. Si este jugador hubiera tirado su juego, el derecho pasa al siguiente jugador de turno. Cada jugador, al llegar su turno, tiene derecho a fichar, envidar, aumentar el envite anterior, aceptar los envites anteriores o pasar.

En el curso de los envites, no se puede preguntar por cuántas cartas se ha ido. Ningún jugador podrá obligar a otro a jugarse mayor cantidad de la que dispone en su resto y ningún jugador podrá, una vez vistas sus cartas iniciales, aumentar su resto.

En caso de jugarse mayores cantidades por otros jugadores, éstas serán separadas del conjunto, y si el que gana va restado, solamente ganará el importe de su resto a cada uno de dichos jugadores más lo que había en la mesa al empezar la mano.

Este jugador retirará sus ganancias, ganando las restantes fichas aquel de los demás jugadores que tenga la mayor jugada. Si al mostrar el juego lo tienen igual dos jugadores, se distribuyen las ganancias entre los dos.

Nadie tiene derecho a exigir ver el juego de un jugador cuyo envite no ha sido aceptado. En el caso de jugar a Jack pottiene obligación solamente de enseñar la ley de apertura el jugador que abrió el juego, pudiendo ocultar las cartas restantes. El jugador que hizo el último envite deberá ser el primero en enseñar las cartas.

Objetivo del juego Conseguir formar una jugada de valor superior a la de los contrarios. Baraja de cartas Se juega con una baraja inglesa de 52 cartas. Número de jugadores Pueden jugar de dos a siete jugadores, aunque las partidas más interesantes son las formadas por cinco o seis.

Orden y valor de las cartas El orden, de mayor a menor, es el siguiente: as, rey Kdama Qjota Jdiez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.

Distribución de las cartas Se barajan y distribuyen cartas descubiertas a cada jugador, de una en una, de izquierda a derecha, y a quien le toque la primera jota Jes el que da por primera vez. Las jugadas del Poker Cada jugador con sus cinco cartas, podrá formar, yendo al descarte de las que no le convengan, las jugadas que, en orden de mayor a menor a valor, se explican a continuación: Repoker Jugando con un comodín, es la mayor jugada que puede hacerse y consiste en tener las 5 cartas del mismo valor, siendo necesariamente una de ellas el comodín.

Escalera de Color Jugando sin comodín, es la mayor jugada y consiste en tener las cinco cartas del mismo palo y valor correlativo. Poker Es tener cuatro cartas del mismo valor. Full Es la combinación de tres cartas del mismo valor con otras dos cartas iguales entre sí.

Color Es tener las cinco cartas del mismo palo sin ser de valor correlativo. Escalera Cuando las cinco cartas son de valor correlativo, sin que todas ellas sean del mismo palo. Trío Es tener tres cartas del mismo valor y las dos restantes sin que formen pareja.

Dobles parejas Cuando se tienen dos parejas de cartas de diferente valor. Pareja Dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Carta Mayor En el caso de que un juego no contenga ninguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta mayor, pudiendo haber empate, en cuyo caso, se reparten las ganancias.

Por lo cual el Poker se compone de las siguientes fases: 1. Iniciación del juego, según la modalidad de juego adoptada. Distribución de cinco cartas a cada jugador. Envites antes del descarte para poder tomar parte en el juego.

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Cómo jugar a póker: instrucciones del juego de cartas

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Por ejemplo, puedes celebrar el torneo en el salón de tu casa o en una mesa al aire libre en una tarde de verano. El buy-in es la cantidad de dinero que los jugadores pagan para participar en el torneo.

Puedes fijar el importe del buy-in en función de tu presupuesto y del tamaño del torneo. Los pagos suelen repartirse entre los jugadores mejor clasificados, con porcentajes fijados de antemano. Por supuesto, también puedes organizar un torneo de poker sin necesidad de apuestas en metálico, aunque el interés puede ser menor.

Por ejemplo, puedes regalar una cerveza al ganador, una comida, etc. Para organizar tu torneo, necesitarás determinado material. Esto incluye una baraja de cartas, fichas de poker y una mesa de poker con un tapete suficientemente grande.

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Jugando con un comodín, es la mayor jugada que puede hacerse y consiste en tener las 5 cartas del mismo valor, siendo necesariamente una de ellas el comodín.

Si se jugase con dos comodines, gana el que tenga el Repoker de cartas más altas, no pudiendo haber empate. Jugando sin comodín, es la mayor jugada y consiste en tener las cinco cartas del mismo palo y valor correlativo.

Se llama Escalera de Color Real a la formada por las cinco cartas correlativas más altas del mismo palo. El as puede ligar con el rey o con la carta menor de la baraja consiguiendo la Escalera Mínima de Color. Gana el que tenga la escalera mayor.

Puede haber empate, en cuyo caso, se reparten las ganancias. Es tener cuatro cartas del mismo valor. Gana el formado por las cuatro cartas más altas. No puede haber empate. Es la combinación de tres cartas del mismo valor con otras dos cartas iguales entre sí.

Gana el que tenga el trío mayor. Es tener las cinco cartas del mismo palo sin ser de valor correlativo. Gana el que tenga la carta más alta.

Si en ésta hay empate, determina quién gana la carta siguiente, y así sucesivamente. En el caso de que las cartas de ambos jugadores sean de igual valor, hay empate y se reparten las ganancias. Cuando las cinco cartas son de valor correlativo, sin que todas ellas sean del mismo palo.

El as puede ligar con el rey o con la carta menor de la baraja. Gana la escalera que empiece por la carta mayor. En caso de empate, se reparten las ganancias. Es tener tres cartas del mismo valor y las dos restantes sin que formen pareja.

Gana el trío de las cartas mayores. Cuando se tienen dos parejas de cartas de diferente valor. Gana la pareja mayor y en caso de empate, gana el que tenga la segunda pareja de mayor valor. Si las parejas de ambos jugadores fueran de igual valor, gana el que tenga la mayor carta suelta.

Puede haber empate final, repartiéndose las ganancias. Dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana el jugador que tenga la pareja de mayor valor.

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Nota: Jugando con comodín, si dos jugadores tienen la misma jugada con cartas de igual valor y uno de ellos la tiene con el comodín, gana el jugador que la haya ligado sin comodín. Después de que cada jugador ha tenido esta opción, el dador procederá a distribuir las cartas que los jugadores soliciten a cambio de sus descartes, que pueden ser hasta el total de sus cinco cartas, para mejorar su jugada inicial, aunque pueden también no descartarse, quedando servidos.

De nuevo, cada uno estudia su juego, pudiendo envidar o pasar, y una vez terminados y equilibrados los envites, se muestran las cartas y el jugador que tiene la mayor jugada gana el total. Para la apertura de juego antes del descarte, cada jugador pone una cantidad para recibir las cinco cartas iniciales.

Cuando uno de los jugadores abre el juego, los demás pueden entrar en el juego, aceptando o aumentando el envite, o pasar, quedando fuera de juego y tirando sus cartas sobre la mesa.

7 pasos para organizar un torneo de poker con éxito

Para ayudarle a organizar un torneo de poker, aquí tienes nuestros consejos y trucos. Consiste en repartir dos cartas boca abajo a cada jugador, seguidas de cinco cartas comunes repartidas boca arriba sobre la mesa. Se reparten tres cartas comunitarias boca arriba en el centro de la mesa.

Estas cartas pueden ser utilizadas por todos los jugadores para formar la mejor mano posible de cinco cartas. En esta variante, los jugadores reciben inicialmente cuatro cartas boca abajo y luego tienen que construir su mano utilizando dos de estas cartas y tres cartas del tablero.

También se reparten tres cartas comunes en el flop, una en el turn y otra en el river final. En el pasado, el poker de siete cartas era la variante más jugada.

Para empezar, cada jugador recibe tres cartas, dos de las cuales están ocultas. La persona con la carta a la vista de menor valor tiene que realizar la primera apuesta. Los jugadores reciben un total de siete cartas con rondas de apuestas intermedias y no hay cartas comunes.

Gana el jugador con la mano de cinco cartas más alta. Por supuesto, ponte de acuerdo con tus amigos e invitados sobre la opción que prefieren para el torneo. Para organizar un torneo de poker, obviamente necesitarás un lugar y una mesa lo suficientemente grande como para que todo el mundo se siente cómodamente y con espacio para bebidas, comida, etc.

Por ejemplo, puedes celebrar el torneo en el salón de tu casa o en una mesa al aire libre en una tarde de verano. El buy-in es la cantidad de dinero que los jugadores pagan para participar en el torneo.

Puedes fijar el importe del buy-in en función de tu presupuesto y del tamaño del torneo. Los pagos suelen repartirse entre los jugadores mejor clasificados, con porcentajes fijados de antemano.

Por supuesto, también puedes organizar un torneo de poker sin necesidad de apuestas en metálico, aunque el interés puede ser menor. Por ejemplo, puedes regalar una cerveza al ganador, una comida, etc. Para organizar tu torneo, necesitarás determinado material.

Esto incluye una baraja de cartas, fichas de poker y una mesa de poker con un tapete suficientemente grande.

Se llama Escalera de Color Real a la formada por las cinco cartas correlativas más altas del mismo palo. El as puede ligar con el rey o con la carta menor de la baraja consiguiendo la Escalera Mínima de Color.

Gana el que tenga la escalera mayor. Puede haber empate, en cuyo caso, se reparten las ganancias. Es tener cuatro cartas del mismo valor. Gana el formado por las cuatro cartas más altas.

No puede haber empate. Es la combinación de tres cartas del mismo valor con otras dos cartas iguales entre sí. Gana el que tenga el trío mayor. Es tener las cinco cartas del mismo palo sin ser de valor correlativo. Gana el que tenga la carta más alta. Si en ésta hay empate, determina quién gana la carta siguiente, y así sucesivamente.

En el caso de que las cartas de ambos jugadores sean de igual valor, hay empate y se reparten las ganancias. Cuando las cinco cartas son de valor correlativo, sin que todas ellas sean del mismo palo.

El as puede ligar con el rey o con la carta menor de la baraja. Gana la escalera que empiece por la carta mayor. En caso de empate, se reparten las ganancias.

Es tener tres cartas del mismo valor y las dos restantes sin que formen pareja. Gana el trío de las cartas mayores. Cuando se tienen dos parejas de cartas de diferente valor. Gana la pareja mayor y en caso de empate, gana el que tenga la segunda pareja de mayor valor.

Si las parejas de ambos jugadores fueran de igual valor, gana el que tenga la mayor carta suelta. Puede haber empate final, repartiéndose las ganancias. Dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana el jugador que tenga la pareja de mayor valor.

En caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. En el caso de que un juego no contenga ninguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta mayor, pudiendo haber empate, en cuyo caso, se reparten las ganancias.

Nota: Jugando con comodín, si dos jugadores tienen la misma jugada con cartas de igual valor y uno de ellos la tiene con el comodín, gana el jugador que la haya ligado sin comodín.

Después de que cada jugador ha tenido esta opción, el dador procederá a distribuir las cartas que los jugadores soliciten a cambio de sus descartes, que pueden ser hasta el total de sus cinco cartas, para mejorar su jugada inicial, aunque pueden también no descartarse, quedando servidos.

De nuevo, cada uno estudia su juego, pudiendo envidar o pasar, y una vez terminados y equilibrados los envites, se muestran las cartas y el jugador que tiene la mayor jugada gana el total. Para la apertura de juego antes del descarte, cada jugador pone una cantidad para recibir las cinco cartas iniciales.

Cuando uno de los jugadores abre el juego, los demás pueden entrar en el juego, aceptando o aumentando el envite, o pasar, quedando fuera de juego y tirando sus cartas sobre la mesa. Si todos pasan sin abrir, se vuelve a dar las cartas, teniendo que poner cada jugador la misma cantidad que la vez anterior.

Si ficha, quiere decir que desea permanecer en el juego hasta ver qué hacen los demás. Una vez que uno de ellos haya lanzado un envite, ningún otro podrá fichar y los jugadores que hayan fichado tienen la oportunidad de aceptar el envite, aumentarlo o pasar.

Un jugador podrá pasar sin quedar eliminado del juego siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores.

Si un jugador pasase después de que alguno haya envidado, queda definitivamente fuera de juego, dejando sus cartas sobre la mesa boca abajo, no teniendo derecho. a ninguna ganancia, aunque su juego fuese mejor. Terminados los envites, quedarán en el juego sólo los jugadores que hayan aceptado el envite mayor, poniendo su importe en el centro de la mesa.

Si un jugador, al llegarle su turno, envida y ninguno lo acepta, recogerá el importe que haya sobre la mesa como ganancia, sin necesidad de enseñar sus cartas, terminando ese juego y dándose nuevamente las cartas.

Si todos los jugadores pasan, entonces nadie gana y la cantidad que haya sobre la mesa queda para la jugada siguiente. Cuando todos los jugadores fichan, sin que ninguno de ellos envide, o cuando se hayan equilibrado todos los envites de los jugadores que toman parte en ese juego, quedan terminados los envites y los jugadores que quedan en el juego pueden descartarse de una, de varias o de sus cinco cartas para mejorar su juego.

El dador es el que hace esta nueva distribución con las cartas que quedaron en el mazo, empezando por el de su derecha. Los descartes se dejarán sobre la mesa boca abajo. Está prohibido mirar las cartas del descarte, así como las de los jugadores que abandonen la jugada.

El descarte no es obligatorio, pudiendo quedarse deben cantar claramente el número de cartas que desean porque esto orienta a todos los jugadores sobre la jugada que se pretende hacer.

Para evitar errores, al recibir las cartas cada jugador se fijará bien en las que le dan antes de verlas. Los envites después del descarte siguen el mismo orden que los de antes del descarte.

En el Pot, el jugador que hizo la apertura es el que tiene derecho a iniciar los envites de la fase final del juego. Si este jugador hubiera tirado su juego, el derecho pasa al siguiente jugador de turno.

Cada jugador, al llegar su turno, tiene derecho a fichar, envidar, aumentar el envite anterior, aceptar los envites anteriores o pasar.

En el curso de los envites, no se puede preguntar por cuántas cartas se ha ido. Ningún jugador podrá obligar a otro a jugarse mayor cantidad de la que dispone en su resto y ningún jugador podrá, una vez vistas sus cartas iniciales, aumentar su resto. En caso de jugarse mayores cantidades por otros jugadores, éstas serán separadas del conjunto, y si el que gana va restado, solamente ganará el importe de su resto a cada uno de dichos jugadores más lo que había en la mesa al empezar la mano.

Este jugador retirará sus ganancias, ganando las restantes fichas aquel de los demás jugadores que tenga la mayor jugada.

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Author: Negami

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