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Dinámicas de apuestas gamificadas excitantes

Dinámicas de apuestas gamificadas excitantes

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Juegos y retos con apuestas sencillas y divertidas. Obtener enlace Facebook Twitter Pinterest Correo electrónico Otras aplicaciones.

Cuando buscamos la definición de apostar , encontramos que este verbo se refiere a arriesgar dinero o algo de valor porque confiamos en un resultado, creemos o estamos seguros de que algo que va a suceder tendrá un determinado final o desenlace o se producirá de una cierta manera.

Si el apostador acierta en su predicción, gana lo apostado ya sea dinero, alguna prenda, algo de valor , de lo contrario, lo pierde y debe pagar o entregar eso que apostó.

Otra definición similar nos dice que apostar es exponer una cantidad de dinero o una pertenencia valiosa, en la creencia de que algo, como un juego, una contienda deportiva, una competencia, tendrá tal o cual resultado, de forma que se reciba una cantidad de dinero u otro premio si se gana o si se produce el resultado esperado.

Podemos decir que todo juego o competencia puede contener una apuesta de cualquier tipo y que quien gane la apuesta logrará obtener algún beneficio o que quien pierda dicha apuesta deberá someterse a pagar algo.

Generalmente se apuesta algo de dinero, pero no necesariamente tiene que ser así. Apuestas diferentes al dinero.

La apuesta no necesariamente tiene que implicar dinero u objetos de valor. Dentro de una sesión de juegos, la apuesta puede ser un reto o penitencia : los participantes pueden apostar que el perdedor deba salir a la calle vestido con ropa de mujer si es hombre o vestido, maquillado, disfrazado, de manera ridícula o graciosa, o que se comporte durante un determinado tiempo de alguna manera chistosa.

Si no se te ocurren penitencias para imponer como apuesta, puedes leer el siguiente artículo de este blog, donde encontrarás muchas ideas sobre este tema: Colección de Retos, pruebas y penitencias para la organización de juegos y fiestas. Podemos pensar en algunos objetos para apostar como: Láminas o cromos coleccionables de álbumes, canicas, caramelos, alguna golosina, etc.

Podemos pensar en apuestas como: quien gane tendrá el derecho de elegir primero un juguete, elegir el puesto para sentarse en la mesa a comer, podrá armar las parejas o equipos de otros juegos o competencias, ser el "rey" o líder de otro juego más adelante por ejemplo en el juego de "El Rey dice".

Al momento de apostar, toda idea u ocurrencia puede ser válida, lo importante es que todos acepten la apuesta y jueguen con determinación para ganarla. Ideas de juegos y competencias recreativas que pueden motivar apuestas:. Vamos ahora a mirar algunas ideas creativas de juegos y retos que pueden motivar apuestas diversas.

Apostar cuántas hojas quedan al otro lado de la raya Se lanza un puñado de hojas secas al aire, apostamos para determinar cuántas hojas alcanzan a pasar al otro de una raya trazada en el piso, o si lo prefieren, trazamos un círculo y lanzamos las hojas para ver cuántas hojas caen a su interior.

En ese caso, pueden ser algunas carreras, saltos de distancia o de altura, cargar objetos o a personas de un lugar a otro en menos tiempo que los demás concursantes. La bolsa misteriosa: Imagen de Amazon Apostar qué hay dentro de la bolsa o caja misteriosa. Se reta a los jugadores a que adivinen cuáles objetos hay dentro de una bolsa oscura.

Puede ser una bolsa o talego de tela gruesa, que dificulte este reto táctil. Y, qué problema tiene esta gente para ir a una biblioteca? Accede a tu cuenta para comentar. Para generar un espacio seguro, libre de comentarios machistas, racistas y fascistas, tienes que loguearte para comentar en El Salto.

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Correo electrónico obligatorio Reserva las communicards obligatorio Enviar. USA: Tienda thegamecrafter. com USA. Es ingenuidad de muchos pensar que haciéndose los serios van a escapar del juego. No es tan sencillo, el juego es tan consustancial al ser humano que no podremos despegarnos de él, aunque lo disfracemos de derecho racional, ingeniería o ley divina.

Pensamos que hablar de política, economía o de organizaciones empresariales nos va a permitir escapar. Pero no, es sólo un intento de olvidar nuestro estatus de simples jugadores. Al olvidar esto nos olvidamos de algo importante: alguien ha diseñado el juego.

Juego es una empresa, un ejercito, una comunidad de vecinos, una orquesta, un estado, un país, …. en todas las organizaciones hay un objetivo, unas reglas de juego, unos que ganan, otros que pierden y otros que hacen trampas.

En todas hay niveles, premios, medallas,… Una escala interna de prestigio social. La diferencia con la gamificación es que ésta se inspira en lo aprendido por los diseñadores de videojuegos cuyo objetivo es atraer a los jugadores, mantenerlos en el juego y hacerlo de forma sostenible en el tiempo.

Además de esto, tiene siempre en mente la escalabilidad y la posibilidad aprovechar el potencial de conexión y procesamiento del entorno digital. No significa que el resultado tenga un aspecto de juego o juguete sino que se basa en unas premisas de diseñador de juego. Para ello hay que diseñar pensando en los jugadore s, no solo en los fundadores, o en el proceso, o en el resultado.

Si el diseñador del juego no piensa en los jugadores y solamente piensa en sí mismo, lo más probable es que sus usuarios quieran dejar jugar o prefieran jugar a otra cosa o … cambiar las reglas…como ejemplo de este cambio de reglas podemos recordar la Francia finales del XVIII, entre otros miles de casos históricos.

Cuando somos conscientes de que una estructura organizativa humana es en realidad un juego creado de forma espontánea o premeditada, más que algo divino o «natural», nos damos cuenta de que dicho sistema organizativo puede ser cambiado o rediseñado.

Por otro lado, como juego que es, si las reglas y la economía del juego no están equilibradas, pensadas para que todos se impliquen él, es muy probable que pronto comiencen las trampas, el boicot, la fuga de participantes o que muchos inventen su propio juego, con sus propias reglas. Síntomas que sirven de ejemplo de un mal diseño que se ven a menudo en diversas organizaciones y sistemas sociales humanos son:.

Como vemos, los jugadores que sienten que pierden tratan de abandonar el juego o sus reglas. La gamificación enfoca el entorno desde un punto de vista de un diseñador de juegos, no sólo como jugador.

El gamificador como ser social es consciente del valor de las mecánicas y las dinámicas que se producen en su juego y puede aportar ideas o alternativas para modificarlo e implicar a otros.

Se trata de una perspectiva más global y estratégica, y al mismo tiempo más positiva y humana. El jugador tiene las posibilidades más limitadas: seguir el juego, abandonarlo o mantenerse y saltarse las reglas.

El diseñador puede, además, proponer una evolución del juego, nuevas reglas u otras alternativas. Puede en general, rediseñar el ecosistema o el mundo del juego.

En este contexto recuerdo la pregunta que en su momento planteó Arturo Catelló, Fundador y director de Encom Games, a los asistentes de una charla:. Te puede interesar: Teoría o Experiencia. Nuevos retos del teletrabajo. Comparte: Haz clic para compartir en Twitter Se abre en una ventana nueva Haz clic para compartir en Facebook Se abre en una ventana nueva Haz clic para compartir en LinkedIn Se abre en una ventana nueva Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo Se abre en una ventana nueva Haz clic para imprimir Se abre en una ventana nueva.

Mi trabajo es un juego, un juego muy serio. Maurits Cornelis Escher. Si el líder comprendiera y supiera cómo usar la gamificación, podría crear una gran cultura basada en principios de diseño gamificado, donde toda la empresa fuera un gran ecosistema de juego, con metas y desafíos con los que todos estuvieran comprometidos y motivados.

En realidad, es de la misma forma que lo vive un emprendedor. Muchos de los empresarios cuando son entrevistados sobre su actividad profesional, comentan que su trabajo lo viven como algo gratificante, divertido y más de uno lo compara con un juego o un gran desafío.

Muy probablemente mejoraría la relación entre empleado y trabajo, empleado y empresa y por añadidura, entre empleado y resultados. La empresa y la actividad profesional es una gran oportunidad para vivir de forma más apasionada:.

Dentro de la organización, se puede diseñar y vivir la empresa como un juego de construcción, de colaboración y, a veces, con retos de competición para poder entrenar y medir nuestras habilidades y ganar en calidad.

Fuera, es un juego de estrategia que requiere disponer de un buen servicio de inteligencia para comprender el mundo, el escenario del juego de la empresa. Que necesita que gestionemos recursos y ganemos batallas y que busca, al final, una victoria sobre el pasado.

Un pasado que va de un mundo oscuro a un futuro con esperanza para todos los miembros del equipo. Para ello, deberíamos comenzar por transmitir el sentido épico de nuestra misión de empresa y la visión de lo que podemos llegar a ser dentro de nuestro rol como miembros de este equipo, nuestra empresa.

La cultura de empresa es realmente un modo inconsciente de gamificación. La propuesta es que lo hagamos con intención con consciencia y con mentalidad de diseño. Donde tengamos clara nuestra idea de cómo podemos vencer en este entorno.

Cuál será mi camino de héroe, alineado con la estrategia real de la compañía, de nuestra nave, de nuestro gran proyecto. Se trata de gestionar una cultura centrada en la persona. Pero esto, muchas empresas no lo llaman cultura, lo llaman fantasía y así les va.

Recuerdo cuando los de mi generación éramos niños. Un balón de fútbol era para muchos un lujo. De hecho, en el colegio, era raro que de los 40 de media que había en las clases de los babyboomers hubiera más de 2 ó 3 que tuvieran un balón de fútbol decente, de los llamados reglamento, es decir de cuero y con las medidas adecuadas.

El que traía el balón, sólo por eso ya tenía un estatus superior. Esta circunstancia, sin embargo, era vivida de manera distinta por las diferentes personalidades de los propietarios. Estaban los que traían el balón y lo compartían abiertamente ya que sabían que la única forma de divertirse en serio era jugando con todos.

El objetivo para ellos era usar el balón para jugar. A los amigos ya los tenía seguro. Había risas y todos se sentían parte del juego y algo propietarios del balón.

Por otro lado estaba el que aprovechando ese capital jerárquico que le confería ser el propietario, no solamente seleccionaba a los jugadores, sino que si el partido no iba como él quería se llevaba el balón: «El balón es mío y se juega como yo quiero».

Naturalmente si había dos balones, los de la clase preferían jugar con el primero. El otro se esforzaba en traen un balón mejor para recuperar su valor diferencial. El primero transmitía «jugáis conmigo» y el segundo, «jugáis para mi».

Muy parecida era la famosa escena del recordado anuncio del Scattergories, en el que el propietario amenazaba con llevarse el juego si no «aceptaban pulpo como animal de compañía».

Del mismo modo, tenemos directivos, que dirigen recordando a los trabajadores, cual es el objetivo, para qué estamos todos aquí y las reglas que respetamos todos. Directivos que además suelen verse como un ejemplo de valores. En distinto estilo tenemos a los que parecen transmitir que: «el único sentido que tiene tu trabajo es que trabajas para mi y las reglas son las mías».

Cuando oigo hablar de compromiso en la empresa y comparo con los estilos de liderazgo que encuentro. Me parece fácil entender la evidencia de que el único compromiso de muchos trabajadores sea con su propia supervivencia y dignidad.

A veces por este orden, en respuesta al ejemplo que ven. Los directivos deben darse cuenta de que son diseñadores de juego solo por su posición en la empresa. Otra cosa es que consigan que los demás quieran jugar con ellos. Ya podemos invertir en pócimas de «engagement» si no somos capaces de compartir el sentido y los valores del juego.

En plena feria del libro de Madrid, se escucha mucho el debate entre ebook o libro físico, digital o analógico. Sin embargo, considero que el debate es flojo si lo uno no es más una copia de lo otro, sin aprovechar los recursos que estimulen formas más evolucionadas de interacción con la lectura.

En la actualidad, con unos sencillos ingredientes podemos darle a un libro físico unas capacidades de conexión e interacción similares a las digitales. En este caso, quiero contar la experiencia aplicada en mi propio libro «Gamificación en la Empresa».

Mi idea desde el principio era crear una publicación de gamificación que por sí misma fuera una muestra gamificada en algún aspecto. Por ello comencé con lo más sencillo, sustituir capítulos por niveles, aunque parezca una simplicidad, el concepto de nivel es más retador que el de capítulo sobre todo para los gamers más fervientes.

Naturalmente, quedarme esto sería muy básico, así que añadí una gráfica que mostraba el progreso de la lectura. Con esto añadí un modesto ingrediente más, la visualización del progreso del usuario. Pero, lo más complejo para mi eran dos cosas, cómo generar bucles de actividad y de progreso.

Esto implicaba una interactividad que los formatos analógicos estándar en papel no suelen ofrecer.

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Author: Kagajas

5 thoughts on “Dinámicas de apuestas gamificadas excitantes

  1. Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach irren Sie sich. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

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