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Guerreros de destrezas supremas

Guerreros de destrezas supremas

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Si muriese en su forma actual, estaría eternamente ligado a la perdición del flujo de energía-T. Como una criatura libre, debe hacer una decisión ahora. Puede luchar por la paz en Ancaria y destruir la Gran Máquina que controla toda la energía-T de Ancaria, lo que también drenaría la energía-T dentro de el y así poner final feliz a su vida profana.

Por otra parte, puede buscar venganza sobre la gente que le ha causado la miseria y usar la Gran Máquina para alcanzar el poder supremo y la inmortalidad. Legado de Armantin Guerrero de la Muerte. Genio Táctico de Denderan Campeón Malévolo.

Estrellas de Lucreti Señor Astral. Juicio de Bergonix. Tumba Gélida. Silencio eterno. Tormento Infernal. Ayuda del Ejecutor. Renacimiento de Ravok. Can Infernal. El Can Infernal es el compañero perfecto para un guerrero atrapado entre la vida y la muerte. Cuando este monstruo aparece del Infierno, induce medio en el corazón del enemigo.

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sacred Underworld Characters Enemies Items. This page was last edited on 12 Augustat Content is available under unless otherwise noted. Privacy policy About SacredWiki Disclaimers. Languages :. Todas las habilidades de la columna de la izquierda de abajo se pueden elegir tan pronto como el personaje alcance el nivel dos.

Todas las habilidades de la columna de la derecha de abajo pueden elegirse sólo cuando una habilidad Primaria de la columna de la derecha haya alcanzado el nivel 5. Conocimiento de Señor Astral Aumenta el daño, posibilidad de golpes críticos y velocidad de conjuro para este aspecto. Dominio de Guerrero de la Muerte Mejora la regeneración y aumenta el nivel máximo de Arte de Combate para este aspecto.

Dominio de Campeón Malévolo Mejora la regeneración y aumenta el nivel máximo de Arte de Combate para este aspecto. Dominio de Señor Astral Mejora la regeneración y aumenta el nivel máximo de Arte de Combate para este aspecto.

Disciplina de Combate Aumenta el daño y mejora la regeneración de los Combos. También aumenta el número de Artes de Combate permitidas en un Combo.

Concentración Mejora la regeneración para todas las Artes de Combate, y permite el uso de hasta tres mejoras simultáneas en la maestría.

Magia Antigua Aumenta el daño de las Artes de Combate no basadas en armas y reduce la inmunidad de los oponentes en la maestría. Espadas Aumenta la velocidad de ataque, posibilidad de golpear, y nivel máximo de objeto sin penalización cuando se blande una espada. Armas de mango Aumenta la velocidad de ataque, posibilidad de golpear, y nivel máximo de objeto sin penalización cuando se blande un arma de mango.

Armas de asta Aumenta la velocidad de ataque, posibilidad de golpear, y nivel máximo de objeto sin penalización cuando se blande un arma de asta. Conocimiento de Tácticas Aumenta el daño y la posibilidad de golpes críticos con todas las armas. Armas a distancia Aumenta la velocidad de ataque, posibilidad de golpear, y nivel máximo de objeto sin penalización cuando se blande un arma a distancia.

Blandir dos armas a la vez Proporciona la habilidad de manejar dos armas de una mano que no sean de a distancia. Incrementa la velocidad de ataque y probabilidad de golpeo con ambas armas. Conocimiento de Velocidad Aumenta el ataque, la defensa y la velocidad al correr.

Conocimiento de Daño Proporciona una mejora de probabilidades de que se apliquen "efectos de estado" por ejemplo, quemaduras con daño de fuego en los monstruos. Conocimiento de escudo Proporciona la habilidad de usar escudos de alto nivel sin penalizaciones e incrementa su Valor de Defensa.

Conocimiento de Armadura Mejora resistencias, incrementa el nivel máximo de objeto sin penalizaciones y disminuye la penalización de regeneración por armaduras. Constitución Incrementa los puntos de vida y la regeneración de salud.

Reflejos de combate Incrementa las estadísticas de Evasión probabilidad de esquivar un ataquey reduce la posibilidad de recibir golpes críticos de un ataque.

Resistencia contra conjuros Incrementa los puntos de vida y la regeneración de salud. Pacifismo Reduce el daño hecho en PvP todas las posibles ramificaciones siguen desconocidas. Monta Aumenta la efectividad de todas las pociones y permite el uso de ciertos consumibles. Armero Permite al jugador forjar objetos en ranuras y mejoras exclusivas sin tener que visitar a un Herrero.

Devoción Divina Mejora la regeneración del Don Divino conjuro del Dios y desbloquea algunos atributos adicionales. Alquimia Aumenta la efectividad de todas las pociones y permite el uso de ciertos consumibles.

Percepción Mejorada Incrementa la probabilidad de "ver" monstruos invisibles y "lugares mágicos ocultos". Aspecto Guerrero de la Muerte Golpe Demoníaco. Barrido de Guadaña. Embestida Destructiva. Orden Incitadora.

Dureza Sombría Mejora. Aspecto Campeón Malévolo Destrucción Frenética. Salto Belicoso. Emblema Potenciador. Emanación Reflectante Mejora. Aspecto Señor Astral Mano Espectral. Fortificación Esquelética. Llamar a las Almas. Velo Sombrío.

: Guerreros de destrezas supremas

Lista de habilidades de guerrero

Son trabajadores obedientes que ayudan a los Elfos a construir sus palacios, erigiendo construcciones sagradas para los Sacerdotes Elfos y cultivando sus campos. Con frecuencia, un Señor Elfo necesita más tropas de las que la energía-T puede dar.

En estos casos, no tiene otra elección que arrancar literalmente a los humanos de los campos. Cada Señor Elfo tiene un pegueño grupo de luchadores humanos de élite para adiestrar y formar estas tropas y dirigirlas en la batalla: Los Guerreros de las Sombras.

EL Guerrero de las Sombras es un experimentado luchador. Está bien armado y sus habilidades incluyen competencia en todas las armas de asta, de mango y de filo. Su autodisciplina es célebre. Potenciado por esos atributos, destaca batallando contra criaturas de energía-T.

Cuando un Guerrero de las Sombras cae en la batalla, debe ser reanimado por un antiguo conjuro mágico, que lo tornará no-muerto, pero incluso más poderoso que antes. Si el conjurador comete un error, el Guerrero de las Sombras renunciará al usuario de la magia, le matará, y luego vagará por las tierras de Ancaria , no-muerto, a su libre voluntad.

El Guerrero de las Sombras ha cumplido con su deber. Ha caído en la batalla para un Señor Alto Elfo y ha sido admitido en Elysium. Sabiendo muy bien que era uno de los mejores, el Señor Alto Elfo decide traer de vuelta al Guerrero de las Sombras del reino de los muertos usando energía-T para asegurarse de sus servicios más allá de los límites de la muerte misma.

Sin embargo, el ritual va espectacularmente mal, ya que el alma invocada desobedece al conjurador. Furioso por haber sido retomado del paraíso eterno de Elysium, procede a matar a todo aquel que participó en la ceremonia, haciéndose libre de los lazos potenciales que le envolvían.

Con esta libertad, el guerrero sólo tiene una meta: dejar este mundo otra vez y volver al Elysium; sin embargo, ahora es una criatura de energía-T, volviéndolo incapaz de hacer eso.

Su única elección es destruir a Gran Máquina para parar el flujo de energía-T. La energía-T dentro de él se disolvería entonces y acabaría con su profana existencia. Si muriese en su forma actual, estaría eternamente ligado a la perdición del flujo de energía-T.

Como una criatura libre, debe hacer una decisión ahora. Puede luchar por la paz en Ancaria y destruir la Gran Máquina que controla toda la energía-T de Ancaria, lo que también drenaría la energía-T dentro de el y así poner final feliz a su vida profana.

Por otra parte, puede buscar venganza sobre la gente que le ha causado la miseria y usar la Gran Máquina para alcanzar el poder supremo y la inmortalidad. Legado de Armantin Guerrero de la Muerte. Genio Táctico de Denderan Campeón Malévolo.

Estrellas de Lucreti Señor Astral. Juicio de Bergonix. Tumba Gélida. Silencio eterno. Tormento Infernal. Ayuda del Ejecutor. Renacimiento de Ravok. Can Infernal. El Can Infernal es el compañero perfecto para un guerrero atrapado entre la vida y la muerte.

Cuando este monstruo aparece del Infierno, induce medio en el corazón del enemigo. Navigation SacredWiki Community. Diablo 2 Fallen Mod Downloads Discussion Bestiary Quest Rewards.

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Privacy policy About SacredWiki Disclaimers. El efecto aumenta con el nivel de adrenalina. Disparo doble. Abanico de fuego. Disparas tres flechas llameantes esparcidas que quemen a los enemigos. Flecha parabólica. Flecha del ardor. Disparas una flecha que explota al impactar, cegando a tus enemigos.

Disparas una flecha que causa hemorragia e inmoviliza al objetivo enemigo. Disparo mortal. Realiza un disparo potente. El daño aumenta con el nivel de adrenalina. Disparo feroz. Disparas al objetivo.

Ganas poder si impactas a un objetivo vulnerable. Bala explosiva. Disparas un proyectil explosivo que estalla al impactar y alcanza a los enemigos en un cono detrás del objetivo inicial.

Disparo brutal. Evades hacia atrás , luego disparas un tiro inmovilizador. Culata del rifle. Rechazas al enemigo con la culata del rifle. Si consigues golpear a un enemigo, recuperas munición para todas las demás habilidades de rifle. Saltas hacia tu enemigo con un ataque devastador.

Ganas poder si el ataque impacta. Corte doble. Corta al enemigo dos veces. Corte triple. Hacha ciclón. Giras y atacas a todos los enemigos cercanos, aplicando vulnerabilidad con cada impacto. Ganas furia cada vez que impactas a un enemigo.

Lanzar hacha. Lanzas un hacha que incapacita a los enemigos e inflige daño adicional bajo ciertos umbrales de salud. Golpe doble. Hacha rotatoria. Giras y atacas a enemigos cercanos. Puedes moverte a la vez que giras. Quebrar cráneo. Aturdes a tu enemigo quebrándole el cráneo. Aplastamiento de maza.

Aplastas a tu enemigo. Porrazo de maza. Golpeas a tu enemigo y lo debilitas. Bloqueas el siguiente ataque. Contraatacas cuando estés a distancia cuerpo a cuerpo. Ganas adrenalina si no te atacan. Descarga de adrenalina. Dejas de bloquear y ganas adrenalina. Porrazo con empuñadura.

Atontas a tu enemigo con un brutal porrazo con la empuñadura. Si golpeas a un enemigo que esté usando una habilidad, ganas barrera.

Impacto machacador. Machacas la armadura del oponente, lo que lo deja vulnerable y te da poder. Las acumulaciones de vulnerabilidad y poder se duplican si golpeas a un enemigo inhabilitado. Las inhabilitaciones incluyen aturdimiento , atontamiento , rechazo , atracción , derribo , hundimiento , flotar , lanzamiento , provocación y miedo.

Golpea el suelo con tu maza para dañar a tu objetivo y provocar una onda expansiva que daña y derriba a los enemigos. Inmovilizas a los enemigos con una ráfaga de golpes que causan hemorragia.

Cercenar arteria. Provócale Hemorragia al enemigo con un tajo. Corte profundo. Causas hemorragia al enemigo con un corte profundo. Incapacita tu enemigo con un tajo preciso. Salto salvaje. Embiste al enemigo y golpéalo con la espada. Estocada final.

Golpeas al enemigo con una potente estocada final que inflige daño adicional y aplica hemorragia a los enemigos que están por debajo del umbral de salud. Sacas tu espada del enemigo para producir daño adicional.

Asestas una respuesta y causas hemorragia a tu enemigo si bloqueas un ataque cuerpo a cuerpo. Consigues adrenalina si no te atacan. Porrazo con escudo. Das un porrazo a tu enemigo con el escudo y lo aturdes. Postura de escudo. Otorgas bendiciones y eliminas las condiciones que limitan el movimiento de los aliados.

Llamada de valor. Elimina las condiciones de los aliados y les otorga vigor. Los aliados afectados también obtienen barrera. Disparo eficaz. Realiza un disparo eficaz.

Disparo de marino. Dispara a tu enemigo a larga distancia. Cuanto más espacio recorre el disparo, más daño produce. Disparo perforador. Haces vulnerable al enemigo con un disparo corporal. Disparo partido.

Tu disparo se divide en una ráfaga de arpones que causan hemorragia a tu objetivo. Disparo atador. Evades hacia atrás , disparas e inmovilizas al enemigo. Disparo periódico. Lanzas múltiples disparos que hacen retroceder a tu enemigo.

Golpe rotatorio. Golpeas a todos los enemigos que te rodean. Apuñalas a tu enemigo. Golpe seco. Das un golpe seco a tu enemigo. Empala a tu enemigo e incapacítalo. Histeria de marinero. Tirón de arpón. Bloqueas a tu enemigo. Contraatacas con un golpe potente.

Tajo de tsunami. Postura desafiante. Te cura. Absorbe los ataques que recibes durante un periodo de tiempo. Sello de curación. Sello pasivo: regeneras salud. Sello activo: te curas y te otorgas resistencia. Te curas y recuperas toda la adrenalina.

Los aliados cercanos ganan aguante. Eliminas condiciones y te curas. Estandarte de defensa. Colocas un estandarte que otorga barrera y bendiciones en el momento de colocarlo y luego emite pulsos que os otorgan bendiciones a ti mismo y a los aliados cercanos.

Estandarte de disciplina. Colocas un estandarte que inflige daño y aplica condiciones a los enemigos en el momento de colocarlo y luego emite pulsos que os otorgan bendiciones a ti mismo y a los aliados cercanos.

Estandarte de fortaleza. Colocas un estandarte que inflige daño y atonta a los enemigos en el momento de colocarlo y luego emite pulsos que os otorgan bendiciones a ti mismo y a los aliados cercanos. Estandarte de tácticas.

A tener en cuenta No obstante, no existen fuentes escritas que lo certifiquen. Aspecto Guerrero de la Muerte Golpe Demoníaco. Akrox Adiestrado por los mejores guerreros de estas tierras. Reserva de Nuevo Servidor Oro Comienza el 6 de Junio. El rey noruego divisó las tropas enemigas y mandó a un contingente de su ejército a combatirlas con el objetivo de retrasar su avance y ganar tiempo para ordenar su ejército. Armadura Fuerte y Dulce.
Guerreros y guerreras

ORÍGENES DEL BERSERKER. EL OSO, EL LOBO, EL JABALÍ Y LOS DIOSES NÓRDICOS:. En el mundo vikingo eran importantes los diferentes aspectos de la vida en el entorno donde los pueblos nórdicos se desarrollaron como la batalla y el medio ambiente que habitaban. Los pueblos nórdicos fijaron su atención en los fenómenos de la naturaleza como: el rayo y el trueno, la nieve, la escarcha, el invierno y la primavera, las cosechas y las tormentas, etc.

Los guerreros nórdicos en su espíritu bélico encontraron una relación entre el arte de la guerra, sus creencias y el ambiente agreste que los rodeaba.

El dios vikingo Thor estaba relacionado con el trueno y el rayo; es decir: aspectos de la naturaleza junto con atribuciones guerreras. Esas actividades guerreras y de la vida diaria de los escandinavos fueron identificadas con el entorno a través de los fenómenos y sucesos de la naturaleza, entre estos destacaron los animales, cuya presencia había causado admiración entre los nórdicos.

Sobresalieron principalmente: el lobo, el jabalí y el oso por la fuerza, furia y coraje de cada uno. En la mitología nórdica la imagen del lobo resalta como figura importante:. Odín Wotan , dios supremo de los pueblos germánicos, se hace acompañar en su trono en Asgard y durante sus cacerías de dos lobos: Geri y Freki.

El gigantesco y monstruoso lobo llamado Fenris, quien esta profetizado a tragar con sus fauces la tierra y el cielo y matar al dios Odín durante el Ragnarok. Entre los dioses vanes del panteón nórdico, el dios Frey, cabalga un enorme jabalí dorado llamado Gullinbursti.

La diosa nórdica Freya cabalga un jabalí llamado: Hildisvíni. El oso en cambio, aunque no figure en la mitología nórdica como entidad suprema, era admirado por los nórdicos por su enorme fuerza y vitalidad.

La imagen y conducta de estos animales determinó en la imaginación del guerrero nórdico una cualidad comportamiento que identificaba al animal y que se convertiría en un símbolo.

El simbolismo del animal fue transformado en una entidad, una especie de fuerza o esencia con el cual un guerrero pasaría a identificarse e inclusive relacionarse. Esa identidad significaba absorber su espíritu y así su fortaleza.

El guerrero nórdico pasaba por lo tanto a convertirse en ese animal o un guerrero mitad hombre mitad bestia. Una forma de ejercer esa transmutación era colocarse la piel del animal, aunado a ideas, rituales y patrones culturales que permitían al guerrero, en su creencia religiosa o mística , absorber la fuerza vital del animal salvaje.

Posiblemente, a manera de especulación, parte de esos rituales, consistirían que el guerrero nórdico debía luchar y matar al animal en cuestión, e inclusive beber su sangre, para probar su valor guerrero y tener derecho a llevar la piel del animal obteniendo su fuerza, adquirir sus cualidades o poseer su espíritu.

No obstante, no existen fuentes escritas que lo certifiquen. El animal recibe por lo tanto una especie de culto, una función y una característica y pasa a formar parte importante del panteón de los dioses y la religión.

Un berserker, al vestir la piel de oso, o un ulfhednar al vestir la piel de lobo, creían poseer parte del espíritu del animal, absorber su esencia y conseguir su fortaleza. El Berserker tuvo las atribuciones de ser un guerrero de élite, un soldado experimentado en el combate que ingresaba al campo de batalla sin miedo alguno, matando a sus enemigos con una fuerza y resistencia física excepcional y con una furia descomunal que atemorizaba a sus contrincantes.

Esta última cualidad ha llamado la atención generando debates entre los historiadores sin llegar a un consenso. Algunas hipótesis buscan explicar ese fenómeno:. La religión nórdica y el fanatismo:. Existen teoría que hacen referencia que la misma religión nórdica tuvo enorme influencia sobre el comportamiento furioso de los Berserker.

Los vikingos creían en el Valhalla como recompensa por una vida guerrera. Solo los más fieros y valientes guerreros que morían en batalla podían alcanzar ese paraíso en el salón de los guerreros del dios supremo Odín.

Por lo tanto la religión nórdica podría en sí haber influenciado de forma exagerada el pensamiento de ciertos guerreros que luchaban con furia extrema. No se puede descartar el fanatismo religioso y el extremismo en un berserker reflejado en un guerrero sanguinario dispuesto a morir matando a cientos de oponentes.

La religión de carácter germánico tenía una base guerrera donde morir peleando con enardecido valor era la forma directa de acceder al paraíso de los dioses junto a Odín. Si acaso los mejores guerreros tenían derecho a ingresar al Valhalla, esto haría de ciertos nórdicos a luchar con ira desmedida, no tener miedo a la muerte en batalla y a desarrollar notables habilidades de combate manejo del hacha, espada o lucha cuerpo a cuerpo para convertirse en guerreros dignos de Odín.

Otra teoría relaciona que los Berserker y los Ulfhednar en la sociedad escandinava eran guerreros proclives al mal comportamiento y a la violencia fuera de todo reglamento o norma. Prueba de ello es que en el año , el jarl Eiríkr Hákonarson de Noruega declaró a los berserkers fuera de la ley.

En general, estos guerreros tenían conductas violentas, aspectos o cualidades que no eran del agrado de la sociedad, especialmente para la Iglesia. Inclusive, enfermedades psiquiátricas como una psicosis que algunos berserker y ullfhednar podrían haber padecido, trataría de explicar su furia en combate.

Sin embargo, esta hipótesis sobreañadida a hombres proscritos con «enfermedades mentales», sería forzada y es descartada por muchos historiadores; ya que estaría proponiendo que todos los berserker y ulfhednar eran un ejército conformado por guerreros con desequilibrios mentales que muy difícilmente, en la práctica, podrían acudir y mantener un orden de batalla o disciplina guerrera.

Cultos secretos o ritos exclusivos a las deidades nórdicas:. Los berserker podrían haber formado grupos exclusivos de guerreros, similar a una hermandad y tendrían ritos de iniciación secreta, así como la enseñanza de prácticas marciales y habilidades guerreras transmitidas a los miembros de su grupo.

Se cree además que el grado de berserker o ulfhednar pudo ser hereditario, es decir, legado de los padres a los hijos. En la provincia de Suecia de Blekinge, existen en las regiones de: Stentofen, Istaby y Gunnarp, piedras rúnicas que tienen escrito el término: Hapuwulfr.

Una nueva teoría que ha sido muy extendida y que ha tenido popularidad, es que los Berserker consumían una sustancia psicoactiva como el hongo alucinógeno amanita muscaria para alcanzar un estado de violento frenesí como teoría propuesta por Samuel Odman en Este hongo, amanita muscaria , según la hipótesis, provocaba supuestamente en el guerrero escandinavo estados de trance y alteración mental reflejados en una furia extrema y actos irrefrenables de violencia.

No obstante, no existen pruebas que los berserkers o los ulfhednar consumieran dicho hongo previo a la batalla. El hongo amanita muscaria , llamado de forma sencilla: amanita, es demasiado tóxico.

Posee los compuestos químicos: muscimol y el ácido iboténico ; el primero es alucinógeno y el segundo depresor del sistema nervioso central lo que significa que es neurotóxico. Un compuesto neurotóxico ocasiona daño al sistema nervioso central provocando en un individuo: espasmos musculares, convulsiones, sedación, coma y muerte en dosis elevadas.

Esto, por lo tanto, resulta contradictorio para el estado agresivo que un Berserker, como guerrero, deseaba alcanzar. Se ha sugerido que la preparación del hongo podría haber tomado mucho cuidado para alcanzar las dosis adecuadas y conseguir así solo los efectos alucinógenos, consistiendo en dejar secar el sombrero de la seta y luego triturarlo para poder combinarlo con algún otro aditivo como la cerveza o hervirlo en agua.

Aún así, con esas medidas que resultan ineficaces, la amanita sigue siendo tóxica. Consumirla de forma temporal o cotidiana, además de provocar neurotoxicidad, causa en el organismo: daño renal y hepático por sus toxinas.

Esto estaría reflejado en los guerreros nórdicos padeciendo enfermedades crónicas y degenerativas imposibilitándolos para el combate con el paso del tiempo. Para un guerrero nórdico, morir de enfermedad o vejez, era deshonroso.

Ante todo, no existen fuentes históricas fidedignas que señalen que los berserker usaran el hongo amanita para alcanzar un estado de furia. Similar a esta teoría está el uso del cornezuelo de centeno por el berserker. El cornezuelo es un hongo que contamina el centeno planta útil para hacer harina o cerveza.

Este hongo produce la toxina ergotamina que al ser ingerida por la persona a través del pan hecho con la harina del centeno o la cerveza contaminados por el hongo, provoca alucinaciones y estados de convulsiones; sin embargo, también puede provocar contracción arterial extrema lo que conduce a necrosis y gangrena de extremidades, lo que es conocido como: ergotismo.

Esto al final también resultaría contraproducente para el berserker pues la exposición continua a la ergotamina provoca lesiones cerebrales, alteraciones cardíacas, gangrena de miembros y muerte.

El uso de sustancias psicoactivas en los berserker no puede descartarse; pero no hay pruebas que sugieran que estos guerreros las consumieran. La ferocidad y violencia en combate de los berserker puede ser atribuida en realidad a habilidades guerreras excepcionales en el campo de batalla.

Los berserker y ulfhednar pudieron desarrollar habilidades con armas de combate y técnicas de lucha cuerpo a cuerpo superiores al resto de escandinavos; ya que serían guerreros dedicados única y exclusivamente al combate y practicar y perfeccionar sus destrezas marciales convirtiéndolos en guerreros superiores y experimentados como soldados de fuerzas especiales, similar en nuestro tiempo a soldados S.

de Estados Unidos de América. Esto los convertiría en cuerpos de élite o expertos mercenarios al servicio de un jarls. Se cree que los berserkers y los ulfhednar formarían grupos exclusivos previo a la batalla para ejecutar un rito, trance grupal ceremonial o algún tipo de meditación en conjunto que los conectaría con el espíritu del animal en cuestión oso, jabalí o lobo o con las deidades nórdicas como Odín, lo que les autoinduciría a alcanzar un estado mental de furia excesiva.

Sin embargo, con respecto a esto, no existen pruebas ni consenso alguno. Especialmente porque un ritual de autoinducción si acaso funcionara llevaría tiempo, lo cual sería contraproducente en una batalla campal que no diera tiempo de preparación a los berserker o en caso de una emboscada.

FUENTES HISTÓRICAS:. Ahora es más fuerte, especialmente para jugadores de niveles bajos Utiliza rendimientos decrecientes No está limitado a 24, pero los rendimientos decrecientes proporcionan un efecto similar Utiliza la estadística sin potenciar para determinar la fuerza de la habilidad.

Aumenta la CON en 3. Aumenta la CON en 5. Aumenta la CON en 7. Aumenta la CON en 9. Aumenta la CON en Cuchilla Acuática. Armadura de Aleta. Escudo Acuático.

Casco de Pez. Martillo del Sol. Armadura del Sol. Escudo del Sol. Casco del Sol. Caña de Pescar Poderosa. Chaqueta Térmica. Gran Pescado. Capucha Aislante. Espada del Espectro. Túnicas del Remanente. Escudo del Espíritu. Capucha Espeluznante. Cola de Trucha Arcoiris. Escamas Enormes de Trucha.

Gorro de Pescado Llamativo. Ala Afilada. Armadura de Exoesqueleto. Escudo Iridiscente. Casco de Escarabajo. Cono de Conífera Puntudo. Armadura de Corteza. Cono de Conífera Redondo. Tocado Cubierto de Nieve. Tridente de Garra. Alas de la Noche. Escudo de Cuervo Oscuro. Casco de Cráneo de Obsidiana.

Coral Rojo. Armadura de Caparazón. Escudo de Media Concha. Casco de Tortuga. Espada de Tallo. Armadura de Orquídeas. Escudo de Hoja. Casco de Orquídeas. Alabarda Copo de Nieve. Armadura Glacial. Escudo Congelado. Casco Glacial. Látigo de Minos. Armadura de Minotauro.

Escudo Brillante. Careta de Minotauro. Lanza de Pez Beta. Armadura de Cola de Beta. Escudo de Calavera Beta. Barbuta de Pez Beta. Hacha del Amanecer. Armadura del Amanecer. Escudo de la Mañana. Casco de Rayos. Martillo de Proa Festivo.

Armadura de Papel para Envolver. Bolsa de Regalo Mágica. Casco de Caja de Regalo. Lanza de Maíz Dulce. Armadura Fuerte y Dulce. Escudo de Caramelo de Maíz. Casco de Caramelo de Maíz. La Sombrilla de Playa más Poderosa. Armadura Arenosa.

Escudo de Vieiras. Casco de Castillo de Arena. Látigo Plumoso. Armadura Garr-asombrosa. Escudo de Hilo. Casco Felino. Orejas de Gatito Azules. Vara de Poder. Armadura de Hockey sobre Hielo. Escudo de Disco. Yelmo de Hockey. Raíces Atacantes.

Armadura Musgosa. Raíces Defensivas. Casco de Corteza Nudosa. Espada Garfio. Cola de Tiburón. Diente de Tiburón. Casco Tiburón. Mazo de Queso. Cota Poderosa. Rueda de Queso. Casco de Ratón Guardián.

Orejas de Ratón Rojas. Pala Robusta. Traje de Muñeco de Nieve. Escudo de Trineo. Gorra de Muñeco de Nieve. Tabla de Madera. Armadura de Espantapájaros. Bolsa de Alpiste. Sombrero de Espantapájaros.

Habilidad De Guerrero

Ataque en torbellino. Rota en dirección a un objetivo y ve dando tajos a los enemigos que haya en tu camino. Rastro de hoja. Tiras tu mandoble contra tu enemigo. Se desplazará hacia tu objetivo y volverá a ti, incapacitando a los enemigos que encuentre en su camino.

Saltas hacia la ubicación objetivo y golpeas el suelo con tu martillo para dañar y aturdir a los enemigos. Balanceo de martillo. Da un porrazo a tu enemigo. Vuelve a dar un porrazo a tu enemigo. Aplastamiento con martillo. Golpeas el suelo y dañas a los enemigos cercanos. Impacto feroz. Debilitas al enemigo con un impacto feroz que inflige daño aumentado si impacta a un enemigo controlado o desafiante.

Los controles incluyen aturdimiento , atontamiento , rechazo , atracción , derribo , hundimiento , flotar , lanzamiento , provocación y miedo. Choque de martillo. Golpeas el suelo y envías una oleada incapacitadora. Impacto abrumador. Derribas al enemigo. Los enemigos debilitados permanecen derribados más tiempo.

Recargas Impacto feroz si controlas a un enemigo con esta habilidad. Recarga Impacto feroz si se golpea a un objetivo con barra de desafío. Disparo de combustión. Haz que el área entre en ignición y quema a los enemigos cercanos. El efecto aumenta con el nivel de adrenalina.

Disparo doble. Abanico de fuego. Disparas tres flechas llameantes esparcidas que quemen a los enemigos. Flecha parabólica. Flecha del ardor. Disparas una flecha que explota al impactar, cegando a tus enemigos. Disparas una flecha que causa hemorragia e inmoviliza al objetivo enemigo.

Disparo mortal. Realiza un disparo potente. El daño aumenta con el nivel de adrenalina. Disparo feroz. Disparas al objetivo. Ganas poder si impactas a un objetivo vulnerable. Bala explosiva. Disparas un proyectil explosivo que estalla al impactar y alcanza a los enemigos en un cono detrás del objetivo inicial.

Disparo brutal. Evades hacia atrás , luego disparas un tiro inmovilizador. Culata del rifle. Rechazas al enemigo con la culata del rifle.

Si consigues golpear a un enemigo, recuperas munición para todas las demás habilidades de rifle. Saltas hacia tu enemigo con un ataque devastador. Ganas poder si el ataque impacta. Corte doble. Corta al enemigo dos veces. Corte triple.

Hacha ciclón. Giras y atacas a todos los enemigos cercanos, aplicando vulnerabilidad con cada impacto. Ganas furia cada vez que impactas a un enemigo. Lanzar hacha. Lanzas un hacha que incapacita a los enemigos e inflige daño adicional bajo ciertos umbrales de salud.

Golpe doble. Hacha rotatoria. Giras y atacas a enemigos cercanos. Puedes moverte a la vez que giras. Quebrar cráneo. Aturdes a tu enemigo quebrándole el cráneo. Aplastamiento de maza. Aplastas a tu enemigo. Porrazo de maza.

Golpeas a tu enemigo y lo debilitas. Bloqueas el siguiente ataque. Contraatacas cuando estés a distancia cuerpo a cuerpo. Ganas adrenalina si no te atacan. Descarga de adrenalina. Dejas de bloquear y ganas adrenalina.

Porrazo con empuñadura. Atontas a tu enemigo con un brutal porrazo con la empuñadura. Si golpeas a un enemigo que esté usando una habilidad, ganas barrera. Impacto machacador. Machacas la armadura del oponente, lo que lo deja vulnerable y te da poder. Las acumulaciones de vulnerabilidad y poder se duplican si golpeas a un enemigo inhabilitado.

Las inhabilitaciones incluyen aturdimiento , atontamiento , rechazo , atracción , derribo , hundimiento , flotar , lanzamiento , provocación y miedo. Current Wiki. Crear un wiki. Iniciar sesión Registrarse. en: Sistema de Clases , Equipamiento , Habilidades.

Editar código Ver historial Comentarios 0. Golpe Brutal. Golpe Brutal Icono Coste PM 10 PM Nivel de Desbloqueo 11 Objetivo Tarea Descripción Golpeas una tarea con todo tu poder. Basado en: FUE Maximizar Efectos Para aumentar sus efectos, maximiza tu FUE. Para aumentar la posibilidad de causar un golpe crítico y de incrementar los efectos del golpe crítico es decir, para aumentar los efectos de la habilidad si se produce un golpe crítico , aumenta tu CON.

Cambios Ahora más fuerte para jugadores de niveles inferiores; aproximadamente el mismo para niveles superiores Dañará a un jefe de misión incluso si se lanza antes de que comience la misión aunque tiene que ser en el mismo día Utiliza rendimientos decrecientes Ahora sólo aplica a tareas que no pertenecen a desafíos.

Postura Defensiva Icono Coste PM 25 PM Nivel de Desbloqueo 12 Objetivo Jugador Descripción Te preparas para la embestida a tus tareas. Basado en: CON sin potenciar Maximizar Efectos Para aumentar los efectos, maximiza tu CON con puntos de atributo o con equipamiento los potenciadores de CON no hacen más fuerte a esta habilidad.

No ocurre. Notas Aumenta la CON del jugador. Presencia Valerosa Icon Coste PM 20 PM Nivel de Desbloqueo 13 Objetivo Equipo Descripción Tu presencia anima al equipo. Basado en: FUE sin potenciar Maximizar Efectos Para aumentar los efectos, maximiza tu FUE con puntos de atributo o con equipamiento los potenciadores de FUE no hacen más fuerte a esta habilidad.

Notas Aumenta la FUE de cada uno de los miembros del equipo. Mirada Intimidante Icon Coste PM 15 PM Nivel de Desbloqueo 14 Objetivo Equipo Descripción Tu mirada infunde miedo a tus enemigos. Notas Aumenta la CON de cada uno de los miembros del equipo.

Nombre Apariencia Precio Oro Efecto Descripción Notas. Categorías : Sistema de Clases Equipamiento Habilidades Agregar categoría. Cancelar Guardar.

El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario. Fan Feed 1 Sistema de Clases 2 Constitución 3 Monturas. Follow on IG TikTok Join Fan Lab.

Golpeas una tarea con todo tu poder. Basado en: FUE. Te preparas para la embestida a tus tareas. Basado en: CON sin potenciar. Para aumentar los efectos, maximiza tu CON con puntos de atributo o con equipamiento los potenciadores de CON no hacen más fuerte a esta habilidad. Ahora más fuerte, especialmente para jugadores de niveles inferiores Utiliza rendimientos decrecientes No está limitado a 40, pero los rendimientos decrecientes proporcionan un efecto similar Utiliza la estadística sin potenciar para determinar la fuerza de la habilidad.

Tu presencia anima al equipo. Basado en: FUE sin potenciar. Para aumentar los efectos, maximiza tu FUE con puntos de atributo o con equipamiento los potenciadores de FUE no hacen más fuerte a esta habilidad. Ahora es más fuerte para jugadores de niveles bajos, y más débil para jugadores con estadísticas muy altas Utiliza rendimientos decrecientes No está limitado a 20, pero los rendimientos decrecientes proporcionan un efecto similar Utiliza la estadística sin potenciar para determinar la fuerza de la habilidad.

Tu mirada infunde miedo a tus enemigos. Ahora es más fuerte, especialmente para jugadores de niveles bajos Utiliza rendimientos decrecientes No está limitado a 24, pero los rendimientos decrecientes proporcionan un efecto similar Utiliza la estadística sin potenciar para determinar la fuerza de la habilidad.

Aumenta la CON en 3. Aumenta la CON en 5. Aumenta la CON en 7. Aumenta la CON en 9. Aumenta la CON en Cuchilla Acuática.

Armadura de Aleta. Escudo Acuático. Casco de Pez. Martillo del Sol. Armadura del Sol. Escudo del Sol. Casco del Sol. Caña de Pescar Poderosa. Chaqueta Térmica. Gran Pescado. Capucha Aislante. Espada del Espectro.

Túnicas del Remanente. Escudo del Espíritu. Capucha Espeluznante. Cola de Trucha Arcoiris. Escamas Enormes de Trucha. Gorro de Pescado Llamativo. Ala Afilada. Armadura de Exoesqueleto.

Escudo Iridiscente. Casco de Escarabajo. Cono de Conífera Puntudo. Armadura de Corteza. Cono de Conífera Redondo. Tocado Cubierto de Nieve. Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Y causa daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos.

TIEMPO DE SERVIDOR. Servidor EU Servidor US. Registrarse DESCARGAR ACREDITAR. Síguenos por Facebook:. Nos Sigue. Presentación de Habilidad Habilidad de Pura Clase Guerrero de Dragón Habilidad de ninja Guerrero Troyano Arquero Taoísta De Fuego Taoísta De Agua Habilidad De Arma Disfraz Habilidad De Renacer Habilidad de 2 renacer Nuevas Habilidades de Guerrero Actualizada 7 de junio, Escudo Pesado Se puede aprenderla del entrenador Dios de Guerra después de Lv70 y promoverse a Guerrero de Plata Tienes que equipar un escudo para usar esta habilidad.

Nombre Nivel Efecto Duración Requisito Super Escudo Mágico 0 Inmune al daño mágico 22 segundos Lv 40 1 24 segundos Lv 50 2 26 segundos Lv 70 3 28 segundos Lv90 4 30 segundos Lv Imagen Descripción Con esta habilidad se puede armar un escudo y una arma de dos manos al mismo tiempo, pero en este caso la arma larga no da doble potencia.

Presentación de Habilidad. Ataque Contrario.

Normativas Ruleta en Vivo » Learn Suprejas Teaching Boletos de Bingo Impresos » Salón de los Suprdmas Fieles. Si Hebreos Guefreros Guerreros de destrezas supremas puede describir como el Salón de dedtrezas Fe, entonces destrezae porción de ese capítulo se Gierreros titular Ganancias móviles gratuitas Salón de los Guerreros Fieles. Allí vemos una lista de los famosos héroes militares de Israel. Veremos que Dios usó sus debilidades además de sus fortalezas en Su estrategia de conquistar la Tierra y establecer allí al pueblo de Israel. Al analizar esas estrategias militares de fe, veremos que Dios cumple Sus justos propósitos en este mundo por medio de personas dispuestas a luchar por ellos. Yo fui una vez oficial del ejército y dirigí a un grupo de soldados. Ahora frecuentemente dirijo a un grupo de hombres de Puentes para la Paz en un tour de los antiguos y modernos campos de batalla en Israel.

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Putin los desafía públicamente! La OTAN en apuros!

Author: Grotaxe

5 thoughts on “Guerreros de destrezas supremas

  1. Ich meine, dass Sie sich irren. Geben Sie wir werden besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

  2. Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach sind Sie nicht recht. Ich kann die Position verteidigen.

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