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Orientación en juego online

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Orientación Orientación y religión. El juego de Juega para ganar premios Enn es uno de los juegos estrella en mis entrenamientos y clases. Juego de las emociones Rueda aleatoria por Ferandreatorres.

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Noción espacial 1 Cuestionario por Fonoeduc. Orientacion espacial Cuestionario por Ritaaracely4. Ubicación espacial Cuestionario por Berlendi.

Ubicación espacial Abrecajas por Lnunez9. Orientacion espacial Cartas al azar por Pardoramirezrob. Nocion espacial!! Cuestionario por Yalvarez1. Verdadero o falso por Cmillan. Clase de Orientación Hábitos de estudio. Empatía Cartas al azar por Vfq Grado 7 Orientación.

Composición de números hasta 10 Cartas al azar por Matematicas Joaquín Acevedo 3C Actividades de Orientación Espacial Cuestionario por Nicolleiva. Cuestionario por Lasolaange.

ORIENTACIÓN TEMPORAL Cuestionario por Edpaulinaálvarez. Orientación Vocacional Rueda aleatoria por Aramirezmura Ubicacion Espacial Rueda aleatoria por Kekacastro. pre-kinder kinder. Ubicación espacial Rueda aleatoria por Profeclaudiabarrera. Cuestionario por Camiladiaz3.

orientación Cartas al azar por Sunflwrmb. Reflexión Orientación Vocacional Abrecajas por Katherinedeniss1. Ubicacion espacial PK Cuestionario por Educacioninteractiva. Ubicación Espacial - Arriba, abajo, delante, detrás, izquierda y derecha. Cuestionario por Camilatapia6.

ORIENTACIÓN ESPACIAL Cuestionario por Patricia pre-kinder kinder Grado 1 Grado 2 Orientación espacial. Actividad Orientación Ahorcado por Merahidiaz. UBICACIÓN ESPACIAL Concurso de preguntas por Edpaulinaálvarez. Orientación 2 ° Verdadero o falso por Javierasilvasmith.

Ubicacion espacial Cuestionario por Cvalencia9. Ubicación espacial Avión por Biuzarett. ubicación espacial Cuestionario por Ferrivasc3. Conociéndonos SSCC Rueda aleatoria por Jouvel.

Orientación y religión psicología. Esto hace que los aprendices de un menor nivel, también tengan la posibilidad de conseguir la victoria.

A la hora de preparar la actividad, debemos plantear que los puntos esten distanciados estratégicamente en cualquiera de las líneas posibles.

La salida debe darse en masa. Aunque para que los jóvenes no vayan juntos a buscar la balizas, podemos asignarles el primer punto de control diferente a cada uno, y más tarde, que ellos elijan el resto de puntos a visitar.

En cada punto encontrarán una baliza con un número y una pinza Imagen 2 con pinchos-código, y deberán marcar en la casilla de la tarjeta correspondiente.

Una vez conseguido el objetivo de hacer una línea de 4 números, tendrán que volver al triángulo de salida para comprobar si lo ha hecho correctamente. Si se considera, podemos dejar que los niños hagan más líneas cuando sobre tiempo de la sesión.

Y finalmente, proponerles que hagan el bingo completo. El Zorro es un ejercicio que permite al entrenador controlar en todo momento la evolución de los jóvenes orientadores. El entrenador camina tranquilo a lo largo de la línea discontínua, como si de un «control móvil» se tratara.

Seguidamente, irán a buscar un nuevo control, y regresarán nuevamentes a buscar el «control móvil» El Zorro. La parte positiva del ejercicio es que el dinamizador puede ir dando instrucciones y correciones de forma constante, teniendo un mayor control de la actividad y del progreso de los niños.

Me gusta plantaer diferentes propuestas en cada uno de los entrenamientos, por lo que suelo recurrir a este tipo de recursos, un par de veces por temporada.

Los scores se caracterizan por ser pruebas de orientación en las que el corredor debe recorrer las balizas colocadas eligiendo libremente el orden de paso , a diferencia de la carrera en línea , en la que el mapa presenta un recorrido de puntos a visitar unidos entre sí.

Esta característica añade una cierta complejidad, además de suponer un aliciente más, por el hecho de tener que determinar tu propia estrategia para afrontar los controles. Lo realmente interesante de esta propuesta, que la hace muy diferente del recorrido clásico, es que la salida de todos los participantes se realiza a la vez, y el objetivo final es conseguir la mayor puntuación posible encontrando los controles en función de la dificultad y lejanía de la baliza, dentro de un tiempo determinado.

Como entrenadores o docentes, debemos plantear la puntuación de los controles atendiendo a una serie de criterios:. A partir de aquí, podemos asignar puntos 3, 4, 5,… según estos criterios.

Para ello adjudicaremos un código de control a la baliza en el que la decena sea el valor de dicho punto. Por ejemplo: la baliza 31 vale 3 puntos; la baliza 45 vale 4 puntos… De esta manera los niños verán de forma clara el valor de los puntos que pueden conseguir. En el mapa no aparecerán los números de cada baliza, sino el código de control.

Ya que al no haber un orden, esto les podría condicionar a la hora de buscarlos. El tiempo que determinemos es muy flexible. Todo dependerá del tiempo de sesión que tengamos para llevarlo a cabo.

Lo que sí que es importante es que calculemos que ningún orientador sea capaz de cubrir todos los controles. Pero algo importante es que, de antemano, los jóvenes deben saber que por cada minuto que superen el tiempo establecido, les restaremos 1 punto del total que consigan.

Por lo que deberán controlar bien el tiempo de vuelta al punto de encuentro. Una recomendación importante es que les obliguemos antes de salir, a pensar en cuál va a ser su estrategia para conseguir el máximo de puntos posibles. Les daremos unos minutos antes de poner el crono en marcha.

Si algún corredor necesita más tiempo, no importa, pues quedarse a preparar bien su recorrido pueda ser una buena decisión para ganar tiempo después. Con este mensaje adjunto a un recorte de periódico en el que se informaba a los participantes del extraordinario hallazgo de nuevos restos del naufragio de una fragata en frente a las costas de Denia, comenzaba un juego de búsqueda del tesoro en el que las habilidades orientadoras eran la base para una consecución exitosa del desenlace de la historia.

Fusionar los juegos de fuga Skape room o Break out con recorridos de orientación, fue uno de los grandes descubrimientos para mis entrenamientos y clases, en cuanto a lo que supone de aprendizaje y diversión para la iniciación a la práctica de este deporte.

Partimos del potencial que supone el juego basado en retos o problemas, y de su elevado grado de motivación para los niños, e incluimos el trabajo cooperativo y la habilidades de navegación con el mapa, para generar un ambiente mágico en la sesión.

Teniendo en cuenta que el objetivo es que los chavales utilicen el mapa y se desplacen para encontrar balizas, recomiendo descartar el juego de fuga de una sala, y decantarnos por la versión adaptada del Break Out Edu.

Este tipo de juegos, consisten básicamente en destapar un cofre en el que encontraran la preciada recompensa, tras abrir diferentes candados, cuyas combinaciones podrán ser descubiertas a partir de la consecución de retos diversos.

Siempre insisto en la importancia de crear una buena atmósfera de juego, y para ello, lo mejor es dedicar un tiempo a la narrativa de la misión. La búsqueda de un tesoro escondido, un extraño caso sin resolver, desmantelar el plan de un villano,… Y si además de poner en juego la lectura de mapa, la estrategia de carrera o las elecciones de ruta, queremos implementar las pruebas con contenido básico del deporte de orientación, como es conocimiento de la simbología, la equipación necesaria, su historia y orígenes,… Seguro que la propuesta planteada se convertirá en un excelente medio para la adquisición de aprendizajes conceptuales y destrezas esenciales para el aprendizaje de la disciplina.

Organización de un juego Break Out Edu orientador. A continuación trataré de detallar los aspectos más relevantes para la organización y desarrollo de una práctica educativa basada en el Break Out aplicada al aprendizaje de orientación.

E structura del juego. Los tipos de retos o pruebas a superar deberán ser variadas y suficientes. Al tratarse de un Break Out adaptado, intentaremos que los retos no tengan un orden definido, y que para la superación de los mismos, no dependan correlativamente unos de otros.

Es evidente que el principal reto es ir a localizar los puntos del mapa que de inicio se les habrá facilitado a los equipos, y en el que encontraran pistas u objetos que les ayudarán a resolver el gran desafío final. Las pruebas o retos pueden ser de muchos tipos, y aquí se pone en juego la creatividad de los dinamizadores y creadores de la propuesta.

Algunos ejemplos podrían ser: jeroglíficos, mensajes en tinta invisible, códigos QR, canciones con pistas escondidas, textos con letras resaltaras, operaciones matemáticas, números escondidos en imágenes incompletas, realidad aumentada, acertijos y juegos de lógica, puzzles, crucigramas, morse, sopas de letras,….

Se distinguen básicamente dos tipos de candados: los digitales y los analógicos. Los candados digitales requieren de dispositivos móviles y conexión a Internet. Se pueden elaborar de forma sencilla a partir de aplicaciones como como GoogleForms o Genially.

En este caso, la parte física del candado sería un código QR impreso y sujeto a una brida que el dinamizador podrá cortar, siempre que los jugadores desvelen el mensaje secreto correctamente. En cuanto a los candados analógicos, podemos utilizar una gran variedad de ellos que por poco dinero encontraremos en el mercado.

Como base para poder colocar todos los candados, utilizaremos un master , que no se abrirá hasta que todos los dispositivos hayan sido liberados. Además de los candados y del material específico de orientación mapas y balizas , podemos utilizar infinidad de recursos para enriquecer el juego y hacer más atractiva la misión.

En Internet podemos encontrar multitud de plataformas y aplicaciones para elaborar estos recursos de forma gratuita. Por último y a modo de guión, detallo una serie de puntos que debemos de tener en cuenta a la hora de organizar un Break Out para nuestras clases o entrenamientos de orientación.

Con todo ello, hemos de tener en cuenta los intereses y edades de nuestros alumnos y deportistas. Los retos deben estar relacionados con la narrativa y la diversidad de pruebas hará que la implicación de todos los miembros del equipo sea mayor. La propuesta debe ser suficientemente exigente, como para que todos los participantes se impliquen y el trabajo cooperativo sea real.

Es muy importante que al inicio del juego, el equipo se reúna y establezca una estrategia óptima de prueba. En este sentido, se produce una pequeña transferencia a las modalidades de RAIDS de AVENTURA o ROGAINE, que podemos practicar dentro del paraguas de nuestra disciplina.

Un punto de entrada impactante, mediante audios distorsionados, mensajes secretos o vídeos a través de personajes conocidos y modificados con aplicaciones como MORFO, son algunas de las ideas que podemos utilizar para generar un clima de juego envolvente desde el minuto uno.

También debemos tener en cuenta que las instrucciones deben ser claras y las normas del juego han de ser bien entendidas desde el principio. No debemos olvidar probar todas las pruebas y candados antes de la GRAN MISIÓN.

Son muchos los detalles a tener en cuenta, por lo que una plantilla en la que poder organizar todo el juego, nos puede ser de gran ayuda como chuleta para echar una mano a los equipos cuando se atranquen en pleno desarrollo de la actividad.

Es evidente que este tipo de tareas son costosas de preparar y requieren de mucha creatividad por parte del educador. Sin embargo, el esfuerzo se minimiza a medida que conocemos su estructura y vamos dominando su práctica.

Hemos de tener en cuenta que este tipo de juegos son ALTAMENTE ADICTIVOS para jugadores y creadores, por lo que sin no estáis preparados para emociones fuertes, mejor no os adentréis en esta MISIÓN.

Fuente información: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J. juananmontesr y López, L. Conocí este juego gracias a Roger Casal. Amigo y archiconocido orientador, ahora al cargo de la dirección técnica de la FEDO Federación Española del Deporte de Orientación.

La compartimos en un proyecto común en el que organizamos un campamento de orientación para jóvenes. Esta fue una de las actividades mejor valoradas por los orientadores, por lo que no dudé en utilizarla en mis entrenamientos de iniciación.

La propuesta lúdica del VAMPIROS es uno de los juegos de mayor éxito en mis entrenamientos y clases. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de «HUMANO», con las balizas a encontrar tipo score y la tarjeta de control incorporada.

Su objetivo es coger algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta. No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas ¡¡estas están llenas de ajos!! El Poker-O es un ejercicio en el que la combinación de estrategia y la suerte de las cartas, hacen que esta propuesta sea realmente divertida para los niños y jóvenes.

El objetivo es que los participantes consigan la mejor mano de poker posible en un tiempo determinado. Todos ellos empiezan con cinco cartas al azar y la tarea consiste en cambiar sus cartas por otras mejores para conseguir una buena mano. Los orientadores deben buscar los diferentes controles en el orden que prefieran, intercambiando una carta por otra en cada punto.

En cada control el entrenador habrá colocado una carta en una funda de plástico trasparente. Los orientadores podrán coger la carta y reemplazarla por una de su mano. El límite de tiempo puede estar entre 10 minutos y 15 minutos. Podemos realizar varias rondas, barajando y cambiando las cartas por cinco nuevas.

Este ejercicio se puede llevar a cabo de forma individual o por parejas. Es interesante incorporar una leyenda de apoyo con la puntuación de las diferentes manos posibles del poker.

Seguimos trabajando en el conocimiento e interpretación de los símbolos de orientación para los jóvenes orientadores. La propuesta de actividades con un componente lúdico es siempre un elemento de motivación interesante para aprender de una forma amena este contenido técnico de nuestro deporte.

Son varios los juegos de mesa que se han adaptado al mundo de la orientación haciendo que el aprendizaje de los símbolos se convierta en una cuestión divertida: MEMORY, BINGO, DOBBLE,.. Algunos de ellos ya han sido compartidos en entradas más antiguas. En ese caso unos deberán representar el símbolo correctamente a partir de la imagen, y otros adivinar qué representa.

Para finalizar, la ficha propone relacionar el resto de los símbolos con una lista de descripciones. Ojo, porque algunos símbolos son inventados. Esta vez os presentamos un ejercicio popularmente conocido entre los orientadores en fase de iniciación.

Se trata de una serie de retos basados en la interpretación de mapas de curvas de nivel sencillos y su correspondiente imagen del relieve. La propuesta es original de nuestro amigo Eric Colon del Club Deportivo Navarra. Un apasionado orientador que trabaja con entusiasmo por la formación de nuestros jóvenes orientadores.

com comparten una serie de fichas muy interesantes para el aprendizaje de nuestro deporte. El ejercicio consiste en relacionar la forma del terreno representada en 3D con el dibujo del mapa correcto. Debemos tener en cuenta que no sólo la forma del terreno es determinante, sino también si la pendiente es fuerte o suave, si está bien orientado el mapa o si se trata de una elevación o una depresión.

A continuación descubrirás un test compuesto por 16 retos variados con 4 opciones de respuesta posible. También puedes combinar los retos con series de ejercicios físicos y cronometrar el tiempo que se tarda en la toma de decisiones, tal y como propone Eric para los alumnos más avanzados.

En ese caso, se pueden imprimir y plastificar las fichas y colocar los retos en diferentes puntos del espacio acompañados de balizas a la vista de los participantes. Cada alumno deberá disponer de un lápiz y una tarjeta de control para apuntar los resultados. PROPUESTA e IMAGENES originales de Eric Colon — Club Deportivo Navarra.

Blog de WordPress. Menú Cartografía Técnicas Precisión Simbología Juegos Entrenamientos Relieve. Imagen 1: Jóvenes orientadores jugando. Imagen 2: Ejemplo de trazado para el juego de los vampiros. Imagen 3: Ejemplo de trazado para el juego del Zorro.

Web Diversión Monedas Tiradas donde Juega para ganar premios Orienfación debe ayudar onlline los famosos personajes Consejos de juego efectivos Orientación en juego online dibujos Grandes victorias obtenidas Pepa Pig a enn la Orrientación del laberinto. Lenguajes: comunicación Flash Aplicación para realizar sudokus. Tiene 4 niveles de dificultad. App App inline propone distintos Orientaxión de rompecabezas Orientaión ir situando las piezas Diversión Monedas Tiradas pulsar cada una de ellas aumentan de tamaño en el lugar adecuado - siguiendo determinadas estrategias para su correcta ubicación - y así solucionar la escena propuesta App Se trata de la presentación de diferentes escenas en donde se ha de encontrar el camino para resolver el laberinto, identificando cuáles son los tramos correctos en los diferentes espacios, que permitan llegar a una meta establecida. Web Se trata de un juego de razonamiento que plantea diversos retos, en el que el alumnado tendrá que guiar una figura, a través de una serie de pasos, para que encuentre su objetivo. Orienatción Orientación Orientaciób Ejemplos de nuestra comunidad. ORIENTACIÓN ESPACIAL Cuestionario por Diversión Monedas Tiradas Orientación espacial. Orientación espacial Cuestionario por Caraya4. Orientación Espacial Abrecajas por Sandrataccone. Orientación Espacial Une las parejas por Andrearavena Orientación espacial Cartas al azar por Alexis17alvarez. Orientación en juego online

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Vamos a conocernos Rueda aleatoria por Profejoge. Orientación Orientación y religión. orientación espacial Parejas por Yesseniajacquel. ORIENTACIÓN ESPACIAL Cuestionario por Bealegria pre-kinder Jugar Matemáticas Orientación espacial.

Conteo de 5 en 5 Orden correcto por Matematicas Grupo PR Y PL. Abrecajas por Conyperez Orientación Temporal Espacial Abrecajas por Pstrobledoa. Orientación Rueda aleatoria por Profepaty.

Orientación espacial y Reflexividad 2 - 4 Cuestionario por Psicologapie. Orientación espacial Cuestionario por Historia Orientación espacial Cuestionario por Profesorabarbara.

Orientación espacial Rueda aleatoria por Alexis17alvarez. Orientación espacial Rueda aleatoria por Cmste Ubicacion espacial Cuestionario por Valeeer. Nociones Básicas: Orientación Espacial Concurso de preguntas por Carlapquivira. Orientación Ahorcado por Karinagonzalezn. Orientación Sopa de letras por U Orientación Cartas al azar por Solangediaz.

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Nocion espacial!! Cuestionario por Yalvarez1. Verdadero o falso por Cmillan. Clase de Orientación Hábitos de estudio. Empatía Cartas al azar por Vfq Grado 7 Orientación.

Composición de números hasta 10 Cartas al azar por Matematicas Joaquín Acevedo 3C Actividades de Orientación Espacial Cuestionario por Nicolleiva. Cuestionario por Lasolaange.

Los candados digitales requieren de dispositivos móviles y conexión a Internet. Se pueden elaborar de forma sencilla a partir de aplicaciones como como GoogleForms o Genially. En este caso, la parte física del candado sería un código QR impreso y sujeto a una brida que el dinamizador podrá cortar, siempre que los jugadores desvelen el mensaje secreto correctamente.

En cuanto a los candados analógicos, podemos utilizar una gran variedad de ellos que por poco dinero encontraremos en el mercado.

Como base para poder colocar todos los candados, utilizaremos un master , que no se abrirá hasta que todos los dispositivos hayan sido liberados. Además de los candados y del material específico de orientación mapas y balizas , podemos utilizar infinidad de recursos para enriquecer el juego y hacer más atractiva la misión.

En Internet podemos encontrar multitud de plataformas y aplicaciones para elaborar estos recursos de forma gratuita. Por último y a modo de guión, detallo una serie de puntos que debemos de tener en cuenta a la hora de organizar un Break Out para nuestras clases o entrenamientos de orientación.

Con todo ello, hemos de tener en cuenta los intereses y edades de nuestros alumnos y deportistas. Los retos deben estar relacionados con la narrativa y la diversidad de pruebas hará que la implicación de todos los miembros del equipo sea mayor.

La propuesta debe ser suficientemente exigente, como para que todos los participantes se impliquen y el trabajo cooperativo sea real. Es muy importante que al inicio del juego, el equipo se reúna y establezca una estrategia óptima de prueba.

En este sentido, se produce una pequeña transferencia a las modalidades de RAIDS de AVENTURA o ROGAINE, que podemos practicar dentro del paraguas de nuestra disciplina.

Un punto de entrada impactante, mediante audios distorsionados, mensajes secretos o vídeos a través de personajes conocidos y modificados con aplicaciones como MORFO, son algunas de las ideas que podemos utilizar para generar un clima de juego envolvente desde el minuto uno.

También debemos tener en cuenta que las instrucciones deben ser claras y las normas del juego han de ser bien entendidas desde el principio. No debemos olvidar probar todas las pruebas y candados antes de la GRAN MISIÓN.

Son muchos los detalles a tener en cuenta, por lo que una plantilla en la que poder organizar todo el juego, nos puede ser de gran ayuda como chuleta para echar una mano a los equipos cuando se atranquen en pleno desarrollo de la actividad.

Es evidente que este tipo de tareas son costosas de preparar y requieren de mucha creatividad por parte del educador.

Sin embargo, el esfuerzo se minimiza a medida que conocemos su estructura y vamos dominando su práctica. Hemos de tener en cuenta que este tipo de juegos son ALTAMENTE ADICTIVOS para jugadores y creadores, por lo que sin no estáis preparados para emociones fuertes, mejor no os adentréis en esta MISIÓN.

Fuente información: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J. juananmontesr y López, L. Conocí este juego gracias a Roger Casal. Amigo y archiconocido orientador, ahora al cargo de la dirección técnica de la FEDO Federación Española del Deporte de Orientación.

La compartimos en un proyecto común en el que organizamos un campamento de orientación para jóvenes. Esta fue una de las actividades mejor valoradas por los orientadores, por lo que no dudé en utilizarla en mis entrenamientos de iniciación.

La propuesta lúdica del VAMPIROS es uno de los juegos de mayor éxito en mis entrenamientos y clases. Se entrega un mapa a cada participante que haga el rol de «HUMANO», con las balizas a encontrar tipo score y la tarjeta de control incorporada. Su objetivo es coger algún humano y hacerse con su mapa y tarjeta.

No se les permite a los vampiros acercarse a menos de 15 pasos de las balizas ¡¡estas están llenas de ajos!! El Poker-O es un ejercicio en el que la combinación de estrategia y la suerte de las cartas, hacen que esta propuesta sea realmente divertida para los niños y jóvenes.

El objetivo es que los participantes consigan la mejor mano de poker posible en un tiempo determinado. Todos ellos empiezan con cinco cartas al azar y la tarea consiste en cambiar sus cartas por otras mejores para conseguir una buena mano.

Los orientadores deben buscar los diferentes controles en el orden que prefieran, intercambiando una carta por otra en cada punto. En cada control el entrenador habrá colocado una carta en una funda de plástico trasparente. Los orientadores podrán coger la carta y reemplazarla por una de su mano.

El límite de tiempo puede estar entre 10 minutos y 15 minutos. Podemos realizar varias rondas, barajando y cambiando las cartas por cinco nuevas.

Este ejercicio se puede llevar a cabo de forma individual o por parejas. Es interesante incorporar una leyenda de apoyo con la puntuación de las diferentes manos posibles del poker.

Seguimos trabajando en el conocimiento e interpretación de los símbolos de orientación para los jóvenes orientadores. La propuesta de actividades con un componente lúdico es siempre un elemento de motivación interesante para aprender de una forma amena este contenido técnico de nuestro deporte.

Son varios los juegos de mesa que se han adaptado al mundo de la orientación haciendo que el aprendizaje de los símbolos se convierta en una cuestión divertida: MEMORY, BINGO, DOBBLE,..

Algunos de ellos ya han sido compartidos en entradas más antiguas. En ese caso unos deberán representar el símbolo correctamente a partir de la imagen, y otros adivinar qué representa. Para finalizar, la ficha propone relacionar el resto de los símbolos con una lista de descripciones.

Ojo, porque algunos símbolos son inventados. Esta vez os presentamos un ejercicio popularmente conocido entre los orientadores en fase de iniciación.

Se trata de una serie de retos basados en la interpretación de mapas de curvas de nivel sencillos y su correspondiente imagen del relieve.

La propuesta es original de nuestro amigo Eric Colon del Club Deportivo Navarra. Un apasionado orientador que trabaja con entusiasmo por la formación de nuestros jóvenes orientadores. com comparten una serie de fichas muy interesantes para el aprendizaje de nuestro deporte.

El ejercicio consiste en relacionar la forma del terreno representada en 3D con el dibujo del mapa correcto. Debemos tener en cuenta que no sólo la forma del terreno es determinante, sino también si la pendiente es fuerte o suave, si está bien orientado el mapa o si se trata de una elevación o una depresión.

A continuación descubrirás un test compuesto por 16 retos variados con 4 opciones de respuesta posible. También puedes combinar los retos con series de ejercicios físicos y cronometrar el tiempo que se tarda en la toma de decisiones, tal y como propone Eric para los alumnos más avanzados.

En ese caso, se pueden imprimir y plastificar las fichas y colocar los retos en diferentes puntos del espacio acompañados de balizas a la vista de los participantes.

Cada alumno deberá disponer de un lápiz y una tarjeta de control para apuntar los resultados. PROPUESTA e IMAGENES originales de Eric Colon — Club Deportivo Navarra.

Blog de WordPress. Menú Cartografía Técnicas Precisión Simbología Juegos Entrenamientos Relieve. Imagen 1: Jóvenes orientadores jugando.

Imagen 2: Ejemplo de trazado para el juego de los vampiros. Imagen 3: Ejemplo de trazado para el juego del Zorro. Imagen 1: Ejemplo de recorrido «Score máxima puntuación». Imagen 2: Códico de control y tiras con puntuación recortarbles.

Imagen 1: cartón O-Bingo impreso en el mapa. Imagen 2: Pinza marcadora clásica orientación. Polideportivo Francisco Laporta- Alcoy.

Como entrenadores o docentes, debemos plantear la puntuación de los controles atendiendo a una serie de criterios: Distancia de los controles al triángulo de salida.

Dificultad física para llegar a la baliza. Normalmente determinada por el desnivel. Dificultad técnica del terreno para alcanzar la baliza. Proximidad a otros controles. A modo de resumen, diremos que el SCORE POR PUNTOS se caracteriza por: Libre elección de los controles.

No es obligatorio recorrerlos todos. Libre orden de paso. No es obligatorio recorrerlos en un orden establecido. Tiempo máximo para realizar la prueba.

Cada control lleva asociada una puntuación acorde a su dificultad para encontrarlo. Cada participante que pase por un control acumula su puntuación de cara a la clasificación final. Gana el participante con mayor puntuación final. En caso de empate a puntos ganará quien haya invertido menos tiempo en llegar a meta.

Imagen: Break Out Camp-Orientación Fontalbres Organización de un juego Break Out Edu orientador A continuación trataré de detallar los aspectos más relevantes para la organización y desarrollo de una práctica educativa basada en el Break Out aplicada al aprendizaje de orientación.

E structura del juego Objetivo: abrir una caja cerrada con candados. Gran desafío: desbloquear la caja Narrativa: historia para resolver una misión o desafío concreto. Espacio: zona acotada de bosque, parque, emplazamiento escolar,… no requiere ambientar Tipo de mapa y recorrido: score con alrededor de 10 puntos o balizas.

Fundamentos pedagógicos Aprendizaje basado en retos: los alumnos deben superar un gran desafío y pequeños retos en un tiempo limitado. Aprendizaje cooperativo: se trabaja en equipos en los que es necesario dialogar, cooperar, repartirse tareas y llegar a acuerdos para superar los retos.

TICs: se pueden incluir tecnologías y aplicaciones: RA, códigos QR, formularios… Actividades multicanal: las tareas deben ser variadas: audios, mapas, crucigramas, textos, operaciones, jeroglíficos, búsqueda… Pensamiento crítico y creativo: resolver los distintos retos requiere de reflexión y soluciones creativas por parte de los jóvenes.

Gamificación: Utiliza los elementos del juego como un factor muy motivador para aprender. Tipos de retos Los tipos de retos o pruebas a superar deberán ser variadas y suficientes.

Algunos ejemplos podrían ser: jeroglíficos, mensajes en tinta invisible, códigos QR, canciones con pistas escondidas, textos con letras resaltaras, operaciones matemáticas, números escondidos en imágenes incompletas, realidad aumentada, acertijos y juegos de lógica, puzzles, crucigramas, morse, sopas de letras,… Tipos de candados Se distinguen básicamente dos tipos de candados: los digitales y los analógicos.

Imagen: Taller Break Out Edu Innova Sant Roc de Montes, J. Documentos falsos: creadores de conversaciones de WhatsApp, simulador de pág facebook, billetes de avión, recortes de periódico,… Recursos materiales: cryptex, cajas misteriosas, rotuladores de tinta invisible, linternas UV, espejos, imanes, lupas, sobres, Códigos y mensajes secretos: coordenadas, código binario, morse, HTML, codificador de colores,… Recursos digitales: creador de crucigramas, sopas de letras, sudoku, QR, creador de puzzles, cronómetros bomba,… APPs: HP Reveal, Wallame, MORFO, Padlet, GoogleForms, Genially,… 10 claves para diseñar un Break Out Orientador Por último y a modo de guión, detallo una serie de puntos que debemos de tener en cuenta a la hora de organizar un Break Out para nuestras clases o entrenamientos de orientación.

Decide los contenidos o conocimientos que queremos que aprendan. Construye una narrativa motivante Elige y prepara un buen punto de entrada al juego Decide las claves o pistas Concreta los retos o pruebas Elabora el material Calcula el tiempo para resolver las pruebas Prepara las cajas una por equipo Diseña el recorrido Score y prepara los mapas y balizas Piensa en el desenlace final de la historia Con todo ello, hemos de tener en cuenta los intereses y edades de nuestros alumnos y deportistas.

Su similitud con los aspectos más esenciales de otros juegos populares y la narrativa como hilo conductor del juego, la convierten en una propuesta muy interesante para los niños, y no tan niños… En el desenlace del juego influyen otros aspectos más allá del dominio técnico de la orientación.

OBJETIVOS: Conocer las balizas de orientación y el procedimiento de marcaje con pinza tradicional. Iniciarse en la lectura de mapa de orientación. Introducir nuestro deporte de una manera motivadora y divertida. Promover estrategias de juego, centradas en la modalidad score.

EJEMPLO DE MAPA Rec. SCORE : LOS VAMPIROS La Glorieta Descarga. Parque El Romeral Alcoy - Recorrido Score para juego Poder-O. Ficha Pictionary Simbología de mapa Descarga. Ficha soluciones Pictionary simbología de mapa Descarga. Fichas de ejercicio y soluciones a continuación: Ficha Interpretacion del relieve nivel 1 Descarga.

Ficha Interpretación del relieve nivel 1 solución Descarga. Entradas anteriores.

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Author: Tojajind

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